文化部游戏产品内容审查委员会近期公布第一批适合未成年人的网游名单,目的是引导未成年人的网上娱乐活动,即在允许未成年人适度上网玩游戏的同时,严格限制游戏时间,避免沉迷网游。
正如剑可以强身健体也可以用来杀人一样,网游也具有两面性。未成年人在玩网游时也表现出了旺盛的活力、积极主动的合作交流、分析问题解决问题的欲望、主动的实践探索行为及创新精神,这不正是正规的学校教育期望实现的目标吗?网游从某种方面来说可以协助正规教育培养这些令未成年人今后终身受益的品质;而另一方面,未成年人在玩网游时容易沉迷,逃课也要玩,甚至有些人为了筹集玩网游的费用不惜走上犯罪的道路。这种负面冲击和影响是家长、老师们不愿看到的,为此家长、老师把网游称为“电子海洛因”。
一方面是网游对未成年人生动的诱惑,一方面是有时对于未成年人会显得相对枯燥的课本知识。两者之间的对比与不正确平衡,引发了一系列社会问题。
怎么解决?
国外某学者对于问题的解决方法有过这样的论述:对于一个问题而言,存在“症状解”与“彻底解”。“症状解”相当于我们常说的“头痛医头,脚痛医脚”,而“彻底解”就是从根本上解决问题。一般来说“症状解”容易得到,且很快地能起到立竿见影的效果,使问题暂时得到缓解,但是并不能从根本上解决问题,问题依然存在并有可能进一步复杂;而“彻底解”能彻底地解决问题,但是一般情况下却很难得到,并非短期行为――即使能得到也需要很长的实施时间才能看到效果。
笔者认为,文化部的做法目前还只能看做是一种起到暂缓作用的“症状解”,要想达到“允许未成年人适度上网玩游戏的同时,严格限制游戏时间,避免他们沉迷网游”,在实际操作上有一定难度。想要在“症状解”的基础上进一步找到“彻底解”,还需要全社会相关行业的热情关注与共同努力,更需要教育、技术领域与网游厂商的共同探索,即需要教育、技术领域提供理论上强有力的支持及网游厂商及运营商表现强烈的、发自内心的社会责任感。
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