沟通家电与IT,普及高清数字内容,处于“变革”中的游戏机又要掀起一场大战。
这里的战争静悄悄
在E3大展前夕,微软、索尼和任天堂三大游戏主机厂商都带来了新机器――Xbox360、PlayStation 3以及Revolution。由于微软的加入,这一代主机的发布要比预想提前,打乱了此前由索尼掌控的游戏机发布节奏。
按照索尼的习惯,应是在2006年的某个时候正式发布机器,不过考虑到上市的延迟(2006年初正式上市),提前差不多一年发布新机器并不为过。最先发布的Xbox360则极有可能在今年第四季度投入市场,与PS3竞争最为激烈,虽然目前索尼占据绝大部分份额,微软的快速成长已引起了索尼的警觉,何况,它有足够多的现金来拉拢软件厂商为它的平台开发软件――这很致命。
由于微软的Xbox360完成相对较早,不少游戏开发商很快得到了开发套件,并且以微软做软件开发的经验,让Xbox360扮演了一个和蔼可亲的角色,从Xbox360设想有点眉目起,就开始用苹果PowerMAC G5当平台,从而赢得了开发商的普遍好感。
很显著的一些标志在于,微软成功进行了对在PS/PS2平台上最著名的游戏《最终幻想》之父倒戈,为Xbox带来了两款RPG游戏;并且此前只在PS系列平台上推出游戏的SQUARE-ENIX准备将《最终幻想XI》引入到Xbox360平台上去,这种转折有关键意味,对索尼未尝不是一个打击。
所以在微软还没有公布它们的Xbox360之前,一直有传言索尼会来一次颇具戏剧性的举动,提前微软两个小时左右公布最新主机。可能这个想法太有创意了,并且公布并不意味着上市,与其跑在前面当靶子,莫如留在后面等待机会,这个类似恶作剧的方式并没有成为现实,Xbox360也正好成了一个靶子。
PS3表面胜利了。使用Cell芯片,整机浮点性能达到了两万亿次,是微软Xbox360的两倍,同时,也有声音表明,虽然索尼PS3更快,但是Xbox360开发更容易。果然是游戏中人,市场宣传都这么有游戏效果。
游戏的规则
电视游戏的规则决定了游戏主机的设定取向必须明了清晰。速度快点的机器固然好,但是为了达到期望的速度和复杂度,对硬件的研究显然更花时间,PS2上的图形芯片编程显然是一个前车之鉴。那么具备更容易编程特性的机器显然更容易普及,游戏也会更快更多出现。反过来,游戏数量的多少将左右机器的销售状况,这种无头无尾的循环状态左右牵扯,纷繁而且复杂……
这与通常的PC硬件消费不一样,游戏机的硬件消费更仰赖游戏软件数量的多寡。最重要的是,游戏机本身是亏钱的,主机厂商通过这种方式建立起足够多的硬件平台,以给软件销售创造空间,同时通过收取软件的授权金,达到回收投资的目的。
也因为这种特殊的相互关系,为了回收成本和大量盈利,游戏机的规格变化和升级不会像现在由Intel主导的PC领域一样频繁和无序。并且,为了推广游戏机,他们往往会把价格定得非常低廉,硬件本身还需要具有相当的远瞻,需要考虑到未来6年左右的发展,因此,设计一款游戏机并不是简单容易的事情,成本和性能平衡以及扩展性的考虑,都是它们必须要解决的大问题。
2000年左右,当PS2推出之时,DVD播放机并不普及,很多家庭通过购买游戏机来添置DVD播放机,因为PS2比当时的DVD播放机要便宜得多;Xbox也通过数次降价才挤出了一些市场份额,最初的推广相当不容易……
那么,它的吸引力在何处呢?我们来看一些现实的数据就可以明白。现在,索尼的PS系列游戏机从1994年算起销售已经超过两亿台,很多游戏的累计销量数千万份计,有些单款游戏销量可以突破1000万份,这是非常了不起的成绩,与电影相比,同样毫不逊色,在PC领域里能够与之抗衡的,除了微软的操作系统之外,恐怕没有其他了。
武装上多核处理器
这次三大游戏主机厂商都不约而同地选择了IBM的处理器,图形芯片则由ATi或者nVIDIA提供。它们还属于传统的IT厂商,在主流的PC图形卡市场上占有绝对份额,可见,在处理器市场上,人们的选择更为广泛。
由于都是IBM一手操办这些游戏机的处理器,Xbox360以及PS3拥有惊人的同样频率,只是架构上还略有区别。Xbox360使用一个三核心处理器,并且每个核心具备两个硬件线程的发射能力,共享1MB L2缓存,频率还可以高达3.2GHz,对比目前双核叫得很厉害的桌面处理器,胜出的确非常多,微软从Intel倒向IBM的怀抱似乎很容易理解。
为了满足同时进行6个线程的操作要求,提供了6组128位的VMX矢量寄存器,每组128个,一共768个,能够实现90亿次的点积运算(标量积)。
Xbox360使用了创新的图形架构,整个系统共用512MB的700MHz GDDR3内存,能够提供22.4GB/s的内存带宽,高出目前PC的数倍,远远走在了前列。同时,考虑到图形芯片的极端要求,还在图形芯片内部内置了10MB嵌入式内存,能够提供高达256GB/s的带宽,能够在速度与容量上取得一个不错的均衡。
Xbox360还首次使用了基于WGF(Windows Graphic Foundation Windows图形基础)的整合渲染器架构。算是微软充分利用了现有的操作系统资源。
令人诧异的是,Xbox360的图形芯片使用了高达48条渲染流水线,在4倍多采样反锯齿条件下还有160亿像素的填充能力。这个数据也意味着,Xbox360的游戏默认状况下将提供反锯齿,能够大大提高图形表现质量,同样把PC抛在了后面。至少具有一代的领先基础,并且综合软件开发商对硬件的理解和把握要比PC游戏厂商更用心,制作出更为精良的游戏不是大问题。
从数据上看,PS3具备更强大的运算能力。自2001年起,关于Cell的传言就此起彼伏,那个时候人们都在猜测和议论,这个Cell到底是什么样子,能有什么改变。
从索尼公布的情况来看,频率定得比较保守,跟微软的Xbox360的处理器一样,为3.2GHz,应该是为了保证芯片的良品率而做的一个折衷。因为,此前无论是IBM还是索尼的宣传文档,好像没有让Cell运行在4GHz以下的打算。
这个处理器具有很广阔的适应能力,核心除了拥有8个运算基元外,还有一个64位的PowerPC核心用做8个SPE的负载均衡、任务分配以及I/O。在它的内部具备一个相当完善的网络结构。不过要单论每个SPE是一个核的话,似乎并不严格,它们单个核的完成度比不上Xbox360的处理器,但作为运算单元,却非常适合矢量运算。索尼并没有用完8个核心,还留了一个做冗余备份。就这样一个东西,已经很惊人了,浮点运算理论能力达到了2180亿次。
与PS2一样,PS3继续使用Rambus的内存技术,由于支持XDR,最大带宽达到了25.6GB/s。PS3分离了显存与主内存,各为256MB,这也是继PS2以来的巨大革新。想像一下,目前的PS2只不过是拥有32MB内存的小机器,嵌入式显存也只不过4MB而已,连掌上游戏机PSP都赶上它了。
此外,PS3使用了来自nVIDIA的图形芯片,这个芯片晶体管数量高达3个,是目前最为复杂的芯片之一。原来也有传言,索尼本来打算自己设计图形芯片,后来放弃了,转而选择了与nVIDIA合作,此前nVIDIA为Xbox提供图形芯片。
看不见的手
IBM好像是最大的赢家,手握三大游戏主机的核心机密,这显然成了Power架构进入游戏领域的重要一环,当时我在采访IBM相关人士的时候,它们反复强调与IT的无关性,游戏机市场具有太多的不同。
IBM方面强调了与索尼长期合作,导致了Cell芯片,倒是真的不清楚,是否是因为Cell才有微软找上门去?还是IBM找上门去?自然不得而知,结果是,IBM又扮演了一次游戏机领域的蓝色巨人。
索尼选择IBM,放弃自己的独立生产情有可原,但是微软手握Wintel联盟,奈何又要红杏出墙呢?何况,PowerPC架构,除了用在MAC机上的Office,似乎是它的软件没有涉足过的地方,看似贸然的转变有其深层的原因。
此前,Xbox使用了Intel移动版本的赛扬处理器,不过由于被诟病过于像PC,在游戏机市场上的接受度始终是一个问题。并且这个本来就是PC的系统,很容易被破解,成为技术高手的玩物,而这类人可能根本就对游戏没有兴趣,它们只不过拿来运行Apache或者什么其他的,就性能和价格远比一台电脑合算了,或许这也是它弃Intel而去的重要原因。
一个需要关注的事实是,Intel最近取得了PowerVR(一款图形芯片,与IBM无关)芯片的授权,我原来就推测,Intel或者微软很容易就可以做出一个掌上游戏机系统来,而且这个PowerVR的特性,应该不仅仅是用在集成图形核心中的吧。不要忘了,Intel也出过使用i740的图形加速卡,如果某天它也弄出一个类似游戏机的系统,不至于会令人大惊小怪。
游戏机要成数字家庭中心?
虽然说游戏机本身是亏本卖的,其实购买一个游戏机还有很多问题需要注意。比如说PS系列,它本来没有游戏存档设备,因此需要另外购买,手柄等都是只配一个,同样需要购买。一张PS2的8MB游戏存储卡在2000年的时候跟当时的8MB闪存折和价差不多,数年之后的今天,这个价格仍然维持在140元人民币左右,实际上,它们的配件销售挣得也不少,尤其是推出什么纪念版、限量版什么的,价格会更高,所以总体上,硬件的损失并没有想像中大。而且像PS2的硬件生产已经可以收支相抵了。还需要提醒的是,很多配件甚至主机应该都是国内生产的,它们却未必在国内首先上市,值得深思。
传统的游戏机跟日本人的思维方式一样,太封闭,已经不太适应现在的发展需要了,游戏机本身也应该承载更多功能,才能够营造一个开放的发展系统。
因此像PS3以及Xbox还有Revolution都提供了对多种存储介质的支持,除了拥有更多的USB设备接口外,还具备CF卡、MS卡等等的支持,差不多成了一个读卡器了,那意味着,游戏的存档不需要再借助索尼专有提供了。实际上从PSP开始,索尼已经悄悄变得更为开明起来,或许是有一个同样强大的竞争对手的原因。
最重要的是,通过无线网络,可以有更强大的数据交换能力,并且它们很容易通过驳接外置的存储设备成为存储、转移数字内容的中心。Xbox360在设计之初的考量就要比PS3更为广泛,它将成为一个家电与IT的沟通桥梁,在数字家庭中具有特别地位。
同时,游戏机还将充当普及高清晰数字内容的“大使”被人们牢记。索尼的PS3将首先支持下一代光存储格式――Blu Ray,因此,索尼依托这个平台还可以将它的电影通过这个方式进行销售。何况,PS3本来就是为高清晰数字内容而生的,它支持两个HDMI(高清晰媒体输出接口),可以支持两个屏幕玩游戏。同时也包含有隐喻,如果不购买足够好的电视,可能没法充分享受到新游戏带来的震撼。
处在这个交替的季节,游戏机承载了更多东西并不令人意外。微软为了演示Xbox360已经与三星签订了购买大量大屏幕电视的协定,两相比较,游戏机的事情,还仅仅停留在游戏迷和媒体的关注么?
目前还不知道Xbox360会使用什么样的输出接口,估计少不了HDMI,它将取代目前的数字接口成为下一代大屏幕电视不可或缺的部分。实际上一些产品开始在采用这个接口,它能够将视频和音频同时传递,大大改善了使用环境,同时还能够支持更高分辨率的设备,影响不可小觑。
通过努力推广高清晰数字内容,游戏机用户将最先感受到高清数字节目的震撼。而这批游戏机同样会首先被当做高清电影的播放设备被抢购,成为数字电视的最佳搭配……
评论
阅读游戏
如果不是微软加入游戏机阵营,我们对它的关注还会仅仅局限在游戏爱好者的层面。现在,它已经从产业的角度正儿八经地升格,成为名副其实的内容产业,并且还将作为一种艺术形式,被更多的人们接受和关注。
微软起了举足轻重的作用,它毫无疑问为游戏正了名,一些优秀游戏所带来的震撼和哲学思考,真的有可能令电影都自愧不如。更重要的是,游戏提供了一个环境让读者(姑且称之)积极参与其中,更能深味其中的脉络与思考,这是电影以及其他形式的艺术所不具备或者弱化的。笔者并非一个积极的游戏支持者,但是,从现状来看,游戏成为生活的阅读部分这个过程不可逆转。
正是有这样一个背景,当下,三大游戏主机厂商捧起了一块超过240亿美元的庞大产业。除了游戏本身外,还包含与游戏相关产品的实物化,甚至基于游戏虚拟背景下的现实扮演,都逐渐成为产业,游戏真的成为玩游戏、做游戏的人的新希望,还将成为数字电视的希望。它是有示范作用的引导产业。
让人感慨的是,中国有如此丰富的古籍和神话故事,随便选一个便可以成为很好的游戏题材,在看到日本人把中国的三国演绎得那么有意思的时候,为什么不兀自思量一下如何去做呢?通过这种方式普及和教化也许会比纯文字更受年轻一代欢迎吧……
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