三N游戏理念 凹显骡子特征!

[摘要]编者按:相信大部分读者看到本文的标题都会产生迷惑,什么是三N游戏理念?其实这就类似新闻五W要素(What是什么、Why为什么、Where在何处、When在何时、Who有谁参与)一样,是用三个以N开头的单词(New全新、Net网络、Next具有网络性质)组成的游戏新模式。而这个模式在笔者看来,具备了动

    编者按:相信大部分读者看到本文的标题都会产生迷惑,什么是三N游戏理念?其实这就类似新闻五W要素(What是什么、Why为什么、Where在何处、When在何时、Who有谁参与)一样,是用三个以N开头的单词(New全新、Net网络、Next具有网络性质)组成的游戏新模式。而这个模式在笔者看来,具备了动物界中著名的驴马杂交动物-骡子的所有特征。

这一模式的首倡者正是在中国电脑游戏产业中大名鼎鼎的智冠电子。2004年6月8日,中国最大的游戏软件厂商之一智冠电子在北京召开发布会,向媒体宣布了自主研发时间两年的新类型游戏N-RPG《互动武侠》。这个在大家所熟知的角色扮演类游戏(RPG)缩写前冠以的那个N字,正代表了智冠提出的三N理念。

骡子:非驴非马的“杂种”

那么这个所谓的N-RPG游戏到底是个什么东西呢?根据智冠公司提供的资料表明,游戏《互动武侠》本身是一款传统的3D画面的单机RPG游戏,但在其销售和运营模式上则有新的突破,使之成为一种不同与以往我们所常见的RPG游戏的新变种。智冠公司介绍,该游戏的流程是:首先玩家要购买点卡才可以玩到游戏,但这又同网络游戏的点卡不同,这个点卡付费其实等于玩家购买电脑游戏软件时的付费,而这个付费的选择性更高,玩家可以更自由的做出选择,也不会造成游戏包装等物品的浪费,游戏的价格也会更低廉。平台内所有的游戏的货币是共通作用的,除可以购买游戏里的物品外也会应用于一些相关的功能,例如购买新的游戏任务或者新地图,玩家购买的点卡可以转换为这个货币。

可能这种说法一般读者比较难以理解,如果把游戏设想为一种出版物,那就好理解了,以往的游戏应该可以看成是单行本,也就是说只是一次性出版,读者也只需一次性付费就可以看到全书的风貌。而N-RPG则类似期刊杂志,即分章节发行游戏,玩家在玩完第一章后可以继续从网络上下载第二章进行游戏,也可以直接从第二章进行游戏,这样可以让玩家玩到无限扩展的游戏,除了游戏的主线情节会一集集不断发展之外,玩家还可以透过游戏强大的网络功能下载任务来进行游戏,不断扩充的网络任务让玩家们再也不用焦急的等待后几章游戏的发行。同时,该游戏还能让玩家像玩网络游戏一样,同全国各地其它玩家通过游戏在互动武侠中进行交流和交易,还可以像万智牌游戏那样用卡片进行对决,更可以享受到我们更加全面的游戏服务在这种意义上,N-RPG游戏又具有了类似网络游戏的最大特征,无限的扩张性和更新功能。

总而言之,这个新的游戏理念可以视作是马(单机版电脑游戏)和驴(网络游戏)最优良特性“杂交”而成的新品种――骡子,简言之就是一个极具生命力的杂种。

骡子:不会“生育”的“杂种”

那么这个“杂种”有什么好处呢?笔者根据目前掌握的相关资料分析,其最优越特征就是不可复制性。

在所有单机电脑游戏研发生产厂商看来,对公司生存最致命的威胁就是盗版问题。一个几元钱的盗版光碟相对于游戏公司出品的高达数十元的正版游戏,对于普遍还不富裕的中国玩家而言,其竞争力和价格优势是无以伦比的。而在目前的情况下,即时游戏厂商采取最强有力的技术保密措施也无法制止越演越烈的盗版风潮。而传统的营销模式更加为盗版提供了便利,即时在研发之中不能利用商业间谍盗取游戏源代码,但只要你发行上市,刻录一张游戏光碟就异常简单了,因为这只要会用刻录机就可以做到,哪怕是目不识丁。如果真正能在原有模式下预防盗版,微软公司就不会为了此大打官司了。但网络游戏的兴起确实在一定程度上解决了盗版问题,因为他们所倚重的不再是游戏光碟的销售收入,而是具有不可复制性的点卡收入。如何将网络游戏的这种点卡销售模式变为单机游戏克制盗版的解决方法呢?智冠公司的思路无疑为中国游戏厂商上了生动的一课。单机游戏厂商不在直接出版光碟,而是通过付费网络下载的方式(如果在几年前,大家还在使用56K的小猫时代,下载一个制作精良的游戏还是梦想,但在现在的宽带模式下,这就很容易实现了,这是N-RPG推出的另一背景),实现从厂商到玩家的直销,确实能破解盗版的命门。这一特点和骡子这种特殊杂种不能生育下一代的特点非常神似。

而在另一层面上,N-RPG游戏又不同于网络游戏,它是单机模式,也就是比较纯正的单机电脑游戏,玩家在极大部分游戏时间上还是在网下,同时,一款网络游戏的制作所花费的费用往往可以制作数款质量中等的单机游戏,而单机游戏自身拥有角色鲜明、故事深刻等等网络游戏无法替代的魅力,这样,它又克服了网络游戏目前尚无力解决的外挂、私服问题,也克服了国产网络游戏厂商最惧怕的资金问题。可谓将时下两大类游戏的致命弱点逐个解决之。

骡子:不知疲倦的拉动游戏产业经济提升

所有了解骡子这种动物的读者都知道骡子的一大特征:永远不知疲倦。但使用骡子拉磨的时候,如果不加制止,它会直到死才会停止工作。而N-RPG则同样有着这种特征,永远不知疲倦的拉动中国游戏产业这个巨大的磨盘前行,推动整个游戏产业的大跃进。

一直以来因为盗版的问题无法解决,许多优秀的单机厂商转变为开发网络游戏,但仍然无法降低销售和运营风险,成本也较高。这样,各游戏厂商都面对这巨大的市场风险。而N-RPG则有力的规避了这种风险,或者说将风险降到了最低(此观点前面已作详述)。同时,智冠公司认为这种模式会使电脑游戏的流通过程更具有竞争意义,通过省略了库存、流通、销售终端店的多个环节,节约了成本,利益让给玩家。而另一层面上,笔者认为,《互动武侠》这类N-RPG游戏的推广,将能打破目前游戏界网络游戏一枝独秀的局面,使玩家在游戏的选择上更加自由,不会因为网络游戏而放弃了单机游戏中那曾经感人泪下的剧情,也不会因为不能忘怀单机游戏的感人剧情而放弃了网络游戏中玩家的互动和官方亲切的服务。特别是在相关资料中,笔者发现,《互动武侠》在游戏模式上可能分为两大部分DD单机和网络。并在技术上也克服了普通网络游戏画面粗糙的问题,在战斗画面视觉处理效果上采用了3D技术(全3D的画面感受可带来身临其境般的震撼)。过关行走和大地图上均采用了更为直观的2D效果(则避免过多3D效果提高电脑配置问题)。

而N-RPG理念最大的贡献并不在于技术上,而是带给中国游戏产业一个全新的领域,这个领域吸取了单机电脑游戏和网络游戏双重优点的同时,恰好又具备了两大游戏种类所不具备或欠缺的特点,从技术上克服了盗版、外挂、私服等两者无法克服的致命问题,又从营销上除去了中间商的层层盘剥,将游戏以成本价或最接近成本价的金额直接送到了玩家手中。

缺点:品质问题还是成功的最大未知数

尽管具备了如此之多的特点,但笔者还是需要提出一个问题:那就是游戏自身的品质。同样用骡子作比喻,作为杂种,这种动物无疑有很多遗传之父母(马驴)的毛病,也极易厂商出怪胎和病儿。N-RPG同样也面对着同样的问题。尽管具有两个父母(单机电脑游戏和网络游戏)的种种优点,但同时它也有父母都共同具有的一个缺点:游戏品质问题。

笔者认为,目前中国的单机游戏和网络游戏,一者国产化水平低,二来技术水平不足(这和中国游戏人才匮乏等问题联系紧密,也不可能在短时间内克服),三来游戏模式普遍雷同,一个作品成功,跟风之作便紧接而至。而一旦游戏自身的品质无法保证或无法取得玩家的普遍认同,那么即便厂商采取N-RPG模式或发明出更加先进的营销模式,都不可能弥补,毕竟这些都只是一种形式,玩家更看中的是游戏自身的品质是否能吸引人(采取N-RPG模式说到底还是服务于游戏厂商而非游戏者,因为不管盗版、外挂还是私服,都是因为在玩家中有市场才应运而生的)。所以未来条件下,该模式能否取得最终的成功,还是一个极大的未知数,其中最大的难题就是游戏品质问题。




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