假如一款游戏花费你大量的时间,但是当爆机的时候只出来短短的几张图片,相信你一定为大为失望。在DOS时代,爆机的时候我们通常是被扔到黑色屏幕的下,而现在我们则被丢到一份长长的制作者名单里,虽然两者略有不同,但是我们的痛苦似乎并未因此而减少。
每个好游戏有着令人印象深刻的结局,即使你觉得有些简直粗制滥造的让你大倒胃口,于是我们评选出了这史上八大最令人失望的结局,值得说明的是,它们都是可以被称为是精品的游戏,但是他们的结尾都可以让每个人看了之后有着强烈的失落感(笑)。
好故事,烂结局:黑暗王朝(Dark Reign)
黑暗王朝(Dark Reign)故事背景的假设十分有趣,你扮演以其首领命名的Togran种族,在大战中Togran不幸牺牲,而你的任务就是带领这个弱小的部族,并使用新发明的科技回到过去拯救你们的领袖和救世主Togran。但是首先,你必须在战场上证明自己的指挥能力。
游戏的结局之所以让人不满意,就是因为它让两大实力颇丰的种族灭绝而只留下了这样一个发展中的无聊部族来继续游戏的故事。和帝国与自由保卫者比起来,Togran不但没有什么独特的文化背景,甚至连自己特色的兵种也没有。他们只不过是被设计用来当作夹在两方交叉火力下可怜的和平主义者罢了。尽管这一种族在故事中的潜台词很多,可是直到最后一关之前,人们根本无法使用这个所谓的“能够制造帝国和自由保卫者双方兵种的高科技种族”。在这一关里,帝国一旦中和了自由保卫者最后基地上的护盾发生装置,他们就要将这些反抗者赶尽杀绝。不幸的是,无足轻重的Togran也在这个星球上。于是你被派遣去阻止帝国并且接手他们的任务,这样一来Togran就能安心地在这个星球上生活下去了。
最后居然要消灭这样一个高贵而善良的种族实在令人无法接受。作为帝国的奴役,自由保卫者在基因突变的作用下不但只能活到25岁,而且每人都有一个独特的标记:黑色的左眼。然而这些瞎了一只眼睛的悲惨的人们并没有激起Togran哪怕一丝一毫的同情,这就说明Togran人不但自私自利,而且是毫无人性的冷血动物。让这样一种人的胜利作为黑暗王朝的结局,谁受得了?
或许最让人难过的还是这两种被消灭的人无法在续集中继续登场了吧。虽然Activision对这个问题表示,希望能够在发生在大战之前的前传中继续他们的故事,而我们也希望他们能把Togran人做得更有血有肉一些,然而糟糕就是糟糕,黑暗王朝的结尾,真是太失败了。
通关三合一:暗黑破坏神(Diablo)
凭良心说话,没有人可以说暗黑的结尾不好。当你看到Diablo从可怜的Albrecht王子的尸体中分离到那邪恶的宝石中时,当你看到英雄将宝石紧握在手,然后突然将它刺入自己的大脑中以期将Diablo封存在自己的灵魂中时,你敢说你没有因为激动而发抖吗?但现在的问题是,暗黑的结局好象应该有三个,而现在它只有一个。
如果你只玩过一遍通关,那结尾没什么问题;但是如果你用每一个角色都通过关,那你就会有一种好象被抢了的感觉。巫师爆机后我们所看到的是和战士几乎一样的过关画面:镜头拉远,巫师穿的是战士的盔甲,要不是肤色不对,人们还以为这是一样的动画呢。那么浪人呢?一样的人物,一样的事件,一样的衣服 。哦,对了,所不同的是你听到的是一个女人而不是男人在尖叫,人物的脸部也光滑了少许。可难道换个声音文件做些柔化效果就能算是做了个结局吗?我们不这么认为,相信千千万万的玩家也一样。
暴雪承认他们本来是能把结尾做好的,而我们也能理解他们的苦衷。但是理解不代表认同,暗黑是那样的好玩,以至于我们的手指都麻了还在不停地点鼠标,可巫师和浪人的结局动画就好象白玉上的瑕疵,破坏了整个游戏的形象。游戏应该以更好的结尾而不是没什么变化的垃圾画面以飧玩家。但是现在,它只好在这个榜单坐一把交椅了。
没“眼”见人:魔眼杀机(Eye of the Beholder)
魔眼杀机,1991年第一人称角色扮演。作为AD&D在电脑上卷土重来的先锋,它多彩多姿的三维空间图象和同类游戏无法比拟的华美效果,使其成为当时前无来者的巨作。尽管第一人称RPG存在也有年头了,然而以独有的风格和丰富的历史背景掀起今后不衰AD&D热潮的,魔眼杀机是头一个。
恐怕很多角色扮演迷没话头时总会提起SSI的魔眼杀机,是因为他们根本就没有通过关。且不说依据AD&D标准制定的难到变态的战斗,光是九曲十八弯而且机关重重的迷宫就让人头大,很可能你玩了N小时了还看不到anathar的尊容。那团丑陋的、飘在空中的眼球不巧正好是个致命的法师,所以说,如果有幸你的队伍很可能会被他杀的一个不剩。唯一叫人期待的是你可以用不同的方法结束战斗, 如果你够精,使用特殊的魔法攻击来代替和Xanathar正面接触将是个不错的选择。
最糟糕的是,在你面对游戏中最后一个敌人的同时,你也就看到了结局。如果是Xanathar把你杀了,自然就Game Over;如果挂掉的是Xanathar,队伍评价文本就会直接弹出来结束游戏,然后就没了,好象设计者不希望任何一方胜出一样!和魔眼杀机那绚丽的动画开场相比,这少得可怜的结尾真叫人不爽。
糟糕到底的二选一:半条命(Half-Life)
这款1998年发行的游戏成功地改写了动作游戏的叙事方式,主角Gordon Freeman是黑山研究所的一位年轻科学家,在一次可怕的实验事故中,这个原美军导弹发射井改造的研究所被异形占领了,而他必须逃出生天寻求帮助。然而Gordon所面对的敌人并不止于异形而已:美国海军陆战队员奉命来“清剿”这块地方, 其目的就是旨在不能留下任何一个实验失败的活口。
起初Valve是想让我们完全溶入游戏的:从衔接平滑的关卡,天衣无缝的脚本事件到真实而又恐怖的敌人AI,游戏的出色是毋庸置疑的。但是致命的缺陷在于,游戏的主体和结局,完全不搭界。
游戏的最后一关是要干掉异形首领Nihilanth,这是一个好象变了形的巨大婴儿样的怪物,飘在空间里不断向Freeman先生发射能量球。玩家必须用类似超级玛里奥的弹跳在低重力的环境下躲避这些危险的球体,然后再以非凡的身手落在各种突起上,如此循环往复而不绝。这听起来很困难,但却是唯一一个能够杀死Nihilanth的方法了。
结尾动画非常简单:Freeman和管理人一起站在地铁里,而后者为他提供了一条无法拒绝的道路,就象教父那样,要么你为我工作(也就是为异形工作),要么死,这一既短小又愚蠢的结尾和戏剧性的开场根本就是两回事,简直是糟糕到底的二选一。无论Vavle想暗示续集或者别的什么,这个结局和游戏的其他部分比较起来糟糕到顶点。正如游戏中的管理人所说:“死里逃生的收场可真是虎头蛇尾。”
干瘪皇帝:杰迪武士(Jedi Knight)
强手程序员Ray Gresko和著名设计师Justin Chin强强联手的结果就是Lucas
Arts出品的杰迪武士,这是一个顶尖的游戏,尽管它的开发花去了几年的时间,然而当游戏上市时还是压倒群雄,成为1997年可玩性最强、关卡设计最棒的游戏之一。打从玩家开始第一关起,他们就好象成了星球大战电影中的主要角色之一,亲身经历着史诗般的冒险。
游戏任务目标明确,完成之后成就感强,关卡设计也是天马行空,从高空的架台到幽闭恐怖的下水道以及潮湿的峡谷。鼎鼎大名的激光剑和原力使得游戏不乏角色扮演的挑战元素,也拉拢住了不少动作拥趸。然而一旦我们看到了过场,事情就象我们看到了原力的黑暗面一样糟糕了。
电影式的过场不值一提,演员的演技也糟糕透顶,由始至终我们感觉到的只是恐怖和不安。光明阵营的结尾还说得过去,但是黑暗阵营的就不行了,Kyle Katarn杀死了Jerec只为了夺取象征皇帝权利的斗篷,如果让我用一句话表达我的看法,就是这结局实在是廉价。
制作方面也是叫人悲哀的,Kyle穿着衣袂飘动的白衣,自封为皇帝,两者唯一相似的地方可能就是都有一个黑暗原力的老大控制着他们,于是接下来我们看到Kyle就好象一个衣冠不整,胡子满脸的落魄农夫一样站在那里。这难道就是帝国新皇帝的面貌吗?在我的想象中,Kyle应该穿着匹配他邪恶权威身份的全新制服,在五花大绑的光明绝地骑士面前耀武扬威不可一世。然而实际上我们看到的却是这样一个穿着皱皱的白衬衫的干瘪演员,好象大家花了那么多时间通关以后,却发现自己看的是星球大战圣诞节家庭特别版而不是帝国反击战。
虎头蛇尾:神秘岛(Myst)
神秘岛这个发行量过百万的游戏对于游戏业来说是一个鞭策,这是不争的事实。同样,人们也无法否认它和Doom都可以堪称是对日后游戏类型影响最大的历史性巨作,而且还有一点是可以同样肯定的,那就是它的结局粗糙到前无古人后无来者的程度。相比起在神秘岛的世界里花上无数个小时来揭开Atrus和他儿子们的秘密来说,被丢回DOS提示符的结局都可能算是一种奖励。
其实游戏的结局有三个:两个坏的,一个好的。在悲剧性结局里,你从红色或者蓝色的书里释放出了Atrus的一个儿子,而自己却代替他们的位置永远地被监禁在书本里,虽然听起来并不那么吸引人,但是至少有内容。
那个“好”结局里(我实在不知道是否能够把这个结局称其为“好”),你把书翻到了最后一页,永远地封印住了Atrus那两个邪恶的儿子,于是Atrus非常衷心地感谢你,然后他就回去工作了。哎,等等等等,他也不是没有奖励你些什么么,“如果你愿意,请在岛上随意转转吧”,他说。
问题是你已经花了不止48个小时来“转”了,从这个场景跑到那个场景,解谜,翻看Atrus的日记,而且大多数时间你只能漫无目的的到处乱逛,而现在这个家伙居然叫你“再”转转?!
多谢,Atrus!我现在总算知道为什么你的两个儿子这么恨你了。
没完没了了你!雷神之锤(Quake)
id Software公司是以开创第一人称射击游戏先河而闻名的,它和它那位于德克萨斯的工作室里所有的人都希望能够独领风骚,甚至为了制作出全球最棒的第一人称射击游戏,他们不惜牺牲创意来重复从前的辉煌――好在也没有人在意这一缺陷。
当Doom通关之后,那简单的介绍独行侠Pyrrhic胜利的摘要文本显示在屏幕上时,并没有人提出任何抗议,因为游戏本身就够让我们赞叹了,所以简短的结局并没有削弱它在玩家心目中的地位。但是它和它的前辈Wolfenstein 3D几乎有这同样的结局,这毕竟把一份阴影埋在了我们的心中,在一次又一次的杀戮后,盼望着出现一个物有所值的结局成了大家最高的呼声。
于是大家都翘首盼望着1996年的雷神之锤,它的多边形游戏引擎、疯狂的动作元素、难以置信的多人游戏模式以及无比的影音效果都让这款游戏不在当年的Doom之下。然而同样多的失望也接踵而至,当你马不停蹄地在四个场景中杀出一条血路来之后,你所看到的结尾无疑是对我们玩家清脆响亮的一次掌掴。
当最后你终于干掉了那个无法在玩家心中留下印象的死板Boss的时候,所得到的只是一些阿谀奉承的文本文件:“ID公司向你致敬!”。相比起来,可能还是Doom 2的结尾更让人满意,至少它还有个小小的转折,而Quake无疑是扼杀了前所未有的期待,哇……三振出局!
谁?制作人员么?:暴力辛迪加(Syndicate)
1994年牛蛙公司发售的暴力辛迪加可说是首例将动作、编队以及资源管理等结合在一个游戏中的成功作品,尽管当年它是那样的叫好又叫座,仍摆脱不了结局糟糕带来的挫败。
你所控制的是一群经过激素提高能力的特工,以暗杀、绑架或放置炸弹为己任,从而达到击败对手称霸世界的目的。辛迪加的游戏结构非常复杂,以至于你不得不随时盯着剩余时间、装甲值、目标位置以及士兵的内啡呔指数等各种指示条。
在经过长时间的上手和训练之后,你终于过五关斩六将到了关底:Atlantic
Accelerator。在此你必须使尽浑身解数,合理分配时间、时刻注意探员的血清指数、抓紧时间进行武器研究。所有这一切都只是为一个目的,那就是暗杀掉石油平台上敌人严密保护着的那个傀儡。这一关难度很高,很多玩家都没有完成任务,而对那些“不幸”完成任务的朋友来说,报答他们的仅仅是一艘小飞船在拥挤的飞车间调整方向的五秒种动画。可怜的是,这段动画在每过一关的时候都会放一遍,没有什么紧密联系起故事情节的东西,没有Atlantic Accelerator最后一刻的画面,甚至连基本的祝贺文本都没有!唯一能够证明你坚持不懈地玩通了整个游戏的,只有辛迪加的制作人员表。
尽管没有过场、文字什么的,暴力辛迪加的总体价值并没有因此而受到损害,但是如果牛蛙的工作人员能够象致力于游戏的制作一样在结尾上努力一把的话,那么打通这个游戏可能更加让人有成就感一些。
免责声明:
本站系本网编辑转载,会尽可能注明出处,但不排除无法注明来源的情况,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与本网联系, 来信: liujun@soft6.com 我们将在收到邮件后第一时间删除内容!
[声明]本站文章版权归原作者所有,内容为作者个人观点,不代表本网站的观点和对其真实性负责,本站拥有对此声明的最终解释权。

