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游戏的云时代何时能到?

[摘要]5G商用初期,未来C端的杀手级应用或先集中在视频、游戏领域。

5G商用初期,未来C端的杀手级应用或先集中在视频、游戏领域。

2020年的CES作为新的一年科技行业“开年大戏”,自然让众多科技圈内人士将目光聚焦于云游戏。不少科技人士在2020 CES开幕前,就开始预测2020年云游戏的未来走向,CES无疑提供了一个非常好的洞察契机,也让云游戏在2020年开年即热。

回顾2019年,云游戏在5G、云计算、沉浸感等概念的裹挟,服务成本降低的促进下,科技巨头、创业企业成为普及云游戏的拥趸,包括谷歌、微软、苹果、英伟达、腾讯、华为等厂商先后推出其云游戏产品。

云游戏,顾名思义指消费者在不用购买昂贵的专业游戏硬件设备,或者电脑就可以完成游戏的高质量体验。在相关研究报告中,云游戏又称为流式游戏,云游戏被定义为以云计算和串流技术为基础的在线游戏技术。

其实,众所周知,云游戏并不是一个横空出世的新概念。人们一直探索,如何抛开硬件让大众更轻而易举地接触到游戏。譬如,在上个世纪就曾出现拨打电话热线玩游戏的项目。2009年,美国旧金山游戏开发者大会上,云服务提供商OnLive现场演示了游戏局域网串流、远程串流技术,才将云游戏的概念推向大众的前台。

然而,经过十多年的发展,云游戏一直不温不火。在这个过程中,OnLive也因付费用户过少,入不敷出,经过收购、倒闭,最后知识产权落入索尼之手。直到2019年年初,谷歌在游戏开发者大会Game Developers Conference (GDC) 上,发布了云游戏平台Stadia,才让云游戏再度火爆起来。大家都在期待,5G高带宽、低时延、广连接,以及云端计算、存储叠加下,游戏的概念能够“脱胎换骨”。

经过半年多酝酿,2019年11月中旬,谷歌Stadia正式上线。不过,一经上线,游戏爱好者却失望了。

承诺不及成品

先看谷歌在去年3月份展示了什么。

“游戏机不再是物理形态,服务器就是游戏平台”,Google副总裁Phil Harrison强调Stadia与任天堂Switch、微软Xbox One、索尼 PS4传统主机不同,用户与遍布在世界各地的服务器相连接,游戏更新在云端完成,用户不用安装、打补丁、更新等一系列操作。

根据谷歌GDC大会上的演示,用户从手机端切入电脑一端,仅需几秒中的迁移,几乎可以作到跨平台无缝衔接到不同硬件端,让用户继续进行游戏。

如果说以往硬件配置决定了游戏质量,那么,作为云端的游戏平台,服务器的计算性能势必影响玩家的游戏体验。谷歌方面有应对方案,如AMD将会为谷歌定制GPU芯片,届时每个玩家都可以获得10.7 teraflops的计算性能。

10.7 teraflops的计算性能意味着,Stadia是微软Xbox One X性能的1.8倍,是索尼PS4 Pro的2.5倍。Stadia的传输画面为4K/60fps,兼顾 HDR、环绕立体声。谷歌还推出了适配Stadia的游戏游戏手柄,外观与传统游戏手柄无异,只不过增加了游戏视频录制以及Google Assistant语音助手功能。

此外,结合谷歌在机器学习的强项,StyleTransferML AI技术的引入,增强了画面特效、渲染能力。总体来看,Stadia很“完美”,还增加了“多人同屏”,“超链接社交网络分享”等传统游戏主机不具备的功能。

然而,去年年底,Stadia上线后,不少国外的分析师、测评师却在第一时间唱衰了它。“如果希望Stadia外观、功能与高端游戏机、高端游戏PC一样好,或者希望使用杀手级应用程序,那么,最好趁早打消这个念头”。

“没有质变,但也能凑合用”。

“你需要的是一个表现良好的互联网网络,5G网络或者WiFi,以及可以登陆谷歌浏览器的电脑,谷歌流媒体播放器Chromecast Ultra,谷歌Pixel手机......更重要的是,你还需要有更多的耐心。”

Stadia的表现真有这么差劲吗?根据谷歌披露的Stadia发展进程表显示,第一阶段,提供22款游戏;4K分辨率;手机、PC之间无缝切换;暂时无法在任何平台(电视、Chrome浏览器)查看、分享游戏成就、拍摄的游戏视频。一次性购买Stadia套餐需要129美元,每款游戏需要20至60美元。

第二阶段,2020年某个阶段,Stadia将成为一项免费服务;提供44款游戏(游戏费用仍需支付);Stadia Pro订阅服务可选,游戏战绩可分享至YouTube或跨平台分享;手机、电视、PC无缝切换。

第三阶段,点击YouTube广告即可观看游戏,加入游戏;拓展至8K分辨率;其他品牌的Android手机、苹果手机也可以使用Stadia服务;有可能支持跨平台多人游戏。

也就是说,谷歌开了一个“空头支票”,许多承诺的功能并不能使用。初期Stadia平台的价格昂贵,且游戏产品数量极为有限,体验也不佳。其中,最直观的是分辨率,实际的分辨率与宣传的4K有差距。

外媒评测编辑通过实测发现,尽管,谷歌方面保证用户在以不同设备端打开Stadia时,将以最高分辨率运行,但现实很骨感,在谷歌流媒体播放器上,4K看起来接近1080P,在Chrome网络浏览器上,1080P看起来像720P。

理论上,不同平台可支持,实际上Stadia需要大屏支持,譬如,电视这类屏幕较大的硬件。更加要命的是Stadia平台的延迟问题,在小屏幕上的延迟可感知。

eurogamer的评测师通过《命运2》、《古墓丽影》、《真人快打11》几款游戏,将传统游戏机Xbox One X与云游戏平台谷歌Stadia进行延迟对比发现,谷歌Stadia的延迟性甚至比传统游戏机还要高出不少。

可以说,谷歌首款云游戏平台让游戏玩家失望了,即便如此,云游戏市场依然喧嚣。

云游戏之“战”

除了谷歌之外,微软也在去年9月推出Project xCloud预览版本,进军云游戏。与谷歌不同的是,微软本身就有传统游戏主机Xbox Series X业务,有了云游戏平台后,可以更好地和原有游戏业务相结合、协同。

谷歌、微软云游戏平台对比图 赵安琪制图

微软还透露在2020年将会有xCloud更多的服务更新,云游戏两大巨头的战争已经打响。尽管,微软目前仅推出测试版本,但谷歌云游戏平台糟糕的表现,让不少游戏玩家战队微软。

"谷歌Stadia没有解决问题,甚至带来很多棘手的问题。"一位用户无不失望地表示,譬如,谷歌Stadia需要硬件Chromecast Ultra的支持,方能在电视上使用,没有谷歌Pixel手机无法使用,并且谷歌提供的游戏种类不多、价格贵、游戏产品老旧。

相比之下,微软的Project xCloud服务,改进了Xbox One,用户可以在三星或者其他安卓手机上无需安装、下载,玩Xbox One的游戏。在服务体验上,更胜谷歌一筹。

谷歌Stadia与微软Project xCloud体现了云游戏的两种不同思路。

不久前,EA对其云游戏服务Project Atlas进行调试;亚马逊宣布计划2020年推出云游戏服务;Facebook以78万美元收购了西班牙云游戏公司PlayGiga;索尼收购了云游戏早期玩家Gaikai和OnLive,同时,索尼的云游戏服务PlayStation Now开始降价至9.99美元每月;任天堂对日本Switch流媒体服务进行测试,甚至,沃尔玛也在探索云游戏。

硬件厂商亦对云游戏非常重视。早在2015年,英伟达就推出NVIDIA GRID云游戏平台,多个用户共享同一GPU资源。2017年,又推出云游戏服务GeForce Now公测版本,目前已经从Mac拓展至PC、Android等平台。

AMD布局更早,2013年游戏开发者大会GDC上,AMD发布云游戏平台Radeon Sky,CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus等云游戏厂商,研发相关解决方案。

如前文所述,云游戏并不是一门“新生意”。

2019年开始至今,互联网巨头、传统老牌游戏企业、创业企业围绕这一赛道的投资、布局依然在不断加码。显然,在2019年巨头相继推出云游戏的初期产品后,2020年将成为抢占云游戏市场最为关键的一年。

反观国内市场,布局云游戏的企业集中在部分互联网公司,以及创业企业。2019年2月,腾讯联合英特尔推出云游戏平台腾讯即玩,3月,腾讯云游戏平台Start开始测试,8月,2019 China Joy上腾讯发布了腾讯云·云游戏解决方案,采用“多端接入、无缝更新”,“CPU+高性能GPU虚拟化”技术解决方案。

游戏作为腾讯整体业务的营收大头,对云游戏布局最为积极。其他厂商网易、阿里云、华为云等也陆续推出旗下云游戏平台产品。当然,国内也有一部分云游戏初创企业,受到市场的关注,比如,动视云科技的格来云游戏,云鹭云游戏、海马云游戏,小麦互动的游戏GO平台,达龙的云电脑平台等等。

云游戏市场的巨大潜力、经济效益让巨头,创业企业不敢怠慢,唯恐错失先发优势。可以预见,未来巨头们直面云游戏“战争”不可避免。然而,云游戏真的是一桩好生意吗?

普及有多难?

2019年CES上,英伟达CEO黄仁勋被问到,云游戏何时能彻底取代PC硬件。“永远不会”,黄仁勋无奈的表示,这是物理法则的限制,延迟是致命原因。要知道,游戏玩家在玩游戏电竞时,延迟必须在几毫秒之内,而不是几百毫秒。

以英伟达GeForce Now为例,60帧运行1080P游戏时,延迟大约在16毫秒,这对于电竞爱好者来说,依然不够。更不用说,谷歌Stadia100-300毫秒的延迟,延迟感人肉眼可以直接感受到。

微软与谷歌云游戏平台,在不同游戏运行下,延迟时间对比

无独有偶,AMD CTO Mark Papermaster在接受印度Livemint网站采访时,也表达了对云游戏取代传统游戏主机、PC等硬件观点的不认可。“所有细分市场都有高性能计算的需求,有些适合云游戏平台,有些不适合。游戏需求分为云游戏、PC、游戏主机、手机游戏,用户根据网络宽带、移动网络不同,在不同设备上可以获得不同的游戏体验。”

他强调,即便目前出现了5G技术,但5G网络覆盖全球还需要很多年。

拆解云游戏产业链条,第一,电信运营商;第二,设备商、服务器、芯片等厂商;第三,云计算厂商;第四,游戏内容开发商;第四,终端厂商(手机、PC、电视等)。

电信运营商提供5G网络,众所周知,5G网络具备三大特点,uRLLC低时延、eMBB大宽带、mMTC海量连接。5G网络的出现让无线网络与有线网络体验相近,使得移动端具备有线网络的时延、流量条件。

特别是,运行在移动终端的手游占据很大比例。数据公司Niko Partners显示,2018年,中国有5.98亿手游玩家,占据总体玩家(手游+PC+其他)的95%。

从5G网络的特点来看,5G波长短,基站与基站间隙较近。毫无空缺地覆盖5G网路难度较大,未来几年内,将会存在网络信号覆盖不均,4G、5G同时存在的情况。即便5G信号覆盖完美,云游戏延迟包括多个复杂环节,譬如,网络协议、视频编解码、显示至终端的时间等等,5G网络、流量只是众多延迟成因的一种。

换句话说,云游戏如同VR、AR技术(延迟造成眩晕感),延迟不可避免。

另一方面,除了服务器、设备商、芯片厂商,云计算厂商之外,游戏内容开发商也至关重要。一款优质的游戏产品往往能带动一项新技术的普及。以往游戏内容开发商只负责生产丰富的游戏产品,应用于各种终端上。

云游戏的到来,让硬件不再重要,重构了产业链条,游戏内容开发商的商业模式发生了巨大的变化。具体而言,未来的游戏内容开发商不仅需要内容产出的能力,更需要有云计算的能力。不具备云计算能力的游戏开发商或被分发能力强的互联网厂商、云计算厂商削弱话语权。

但是,游戏内容开发商商业模式究竟发生怎样的改变,还是未知数。最为直观的是,目前市场上推出的初期云游戏产品,价格不菲。5G商用后,用户的使用场景需求发生改变,高清晰视频、强渲染能力等,这些造成的流量计费问题也成为难点。

以VR、AR为例,5G商用商用为其在消费端普及成为可能,然而,VR、AR电信计费问题却成为掣肘,动辄上千元的月流量费,使得VR、AR的推广尤其艰难。

所以,价格也是云游戏普及不可忽视的因素。

不过,我们也大可不必过度悲观。国内市场上,已经出现一些介于云游戏与网络游戏的产品形态。比如,前不久,有媒体报道的仅仅使用云计算的部分能力,通过H5,或者嵌入式APP形式的小游戏。这些都是云游戏发展过程中的妥协与探索。

“仁者见仁,智者见智。云游戏未来在小范围区域(居住小区、办公楼等)应用还是有可能的。”一位行业人士告诉中国软件网。




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