网游进化论:沸腾的手游vs冷却的端游

[摘要]随着手游的快速兴起和端游的日渐降温,网络游戏载体的改变,实质是玩家群体的变化。处理器变得更快,人们生活节奏变得更快,游戏也理应变得更“快”。
 随着2013年ChinaJoy(以下简称“CJ”)的落幕,一场全球游戏界的盛会也逐渐进入了尾声。如果说有哪个词是这次CJ最热门的,那一定是:手游。

正如曾经风靡一时的端游和页游一样,手游成为这次CJ真正的主角。虽然展会本身依然是大型端游厂商的天下,然而相比人气寥寥的高端峰会,一场接一场的手游夜场活动成为无数厂商和玩家的狂欢盛宴。中国联通在游轮上举行的百万卡牌大集结、触控的比基尼之夜、木瓜移动的德州扑克派对、360的颁奖盛典……所有人的热情都达到了巅峰,似乎预示着一个新的手游繁荣时代的到来。

与三句不离移动的手游厂商相比,传统端游厂商面对的则是日渐冷却的市场。面对众多转战页游和手游的同行,坚持布局端游的厂商数量并不多,本次参展的端游也少于往届,“今年能够上线的端游数量应该不会超过100款,”巨人网络总裁纪学锋说。这一数目相比数年前几百款参展游戏的规模少了很多,与今年上线的数以万计的手游相比更是不可同日而语。

有人发出哀叹,手游兴起,页游当道,端游没落。虽然从某些数据来看,端游确实有被手游和页游赶超的趋势,不过一概而论难免有失偏颇。网络游戏终端载体的进化,从根本上看依然是游戏内容的改变,以及游戏玩家的转型。

手游:前途光明 道路曲折

提起手游,人们并不感到陌生。早在2009年,CJ就设置了“手机游戏专区”,并接待了近6万人次的观看。随着近几年智能手机的硬件配置提升和价格下降,越来越多的手机用户加入了手游的大军中。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)7月17日发布的第32次 《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年6月底,手机网络游戏网民数为 1.61 亿,较 2012 年底增长了 2187万,半年增长率为 15.7%。手机网络游戏使用率为 34.8%,较 2012 年底提升了 1.6 个百分点。

网游进化论:沸腾的手游vs冷却的端游

CNNIC发布的第32次 《中国互联网络发展状况统计报告》

手游以其进入门槛低,回报周期短,用户黏性高以及品牌化效应明显等优势,成为游戏厂商争相拼抢的新兴市场,这也是2013年被很多人称为“手游爆发元年”的原因。由游戏工委、伽马数据和IDC日前共同发布的报告显示,2013年上半年中国移动游戏收入为25.3亿元,相比去年同期增长100.8%。触控科技CEO陈昊芝预计,2015年手游市场将成为全球最大的市场,规模达到250亿,可能超过页游市场规模的50%-70%。而此时,他正在以超过5000万的月收入跻身CJ演讲名单的一众端游大佬之间。

然而面对手游市场这块大蛋糕,并非所有参与者都能够尝上一口。虽然触控科技、蓝港在线等手游厂商旗下的数款游戏有着月流水千万的骄人业绩,却掩盖不了大量泡沫出现的事实:生命周期过短,产品同质化严重,山寨抄袭盛行等等,无一不在一点点啃噬新生的手游市场。

陈昊芝在接受新华网采访时曾表示,国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,一亿多手游玩家平摊到每款手游只有不足3万人。而360副总裁陈杰则指出,2013年上半年,手游一个月能新出几十款甚至上百款新的游戏,但存活率仅有5%,能够真正赚到钱的则仅为2%-3%。大量手游与游戏公司将在这一轮热潮退去后遭遇失败。

手游作为一个新兴市场,在繁荣发展的同时,正在隐现当年团购网站的危机。沃伦·巴菲特说过,“在别人贪婪的时候保持恐惧。”成为一些厂商对手游产业前景的态度。手游行业亟需降温,需要开发商、渠道商和投资者的理性看待,才能走上健康发展的道路。

端游:老兵不会死去

在一些声音看衰端游的时候,却有端游厂商在本届CJ中重点布局端游产品。腾讯游戏此次以近百台试玩机组成的端游展区宣传旗下的端游产品,盛大、搜狐畅游、网易、完美、空中网等多家运营商也在展台展出了各自的端游产品。

IDC数据显示,2013年上半年中国网游收入313亿元,其中端游收入最高为232.9亿元(4倍于页游、9倍于手游),相比去年同期增长18%,增速较去年同期有所增加。而易观国际的数据则显示2013年上半年,端游则为262.45亿元,5倍于手游,并仍在以10%左右的增长率缓慢增长。

知名网络游戏《魔兽世界》的开发商暴雪娱乐在今年5月份发布的第一季度财报中表示,《魔兽世界》付费玩家数量已降至830万人,而这一数字在6月30日继续下跌至770万,与2007年该游戏推出第一部资料片时的数据相仿。主打中国风的新资料片《熊猫人之谜》推出后并未为暴雪带来来自中国市场的显著业绩提升,成为外界评论中国端游市场趋冷的理由之一。

网游进化论:沸腾的手游vs冷却的端游

主打中国风的资料片《熊猫人之谜》并未在国内有效提升《魔兽世界》人气

谈及端游的现状,游戏厂商并没有外界表现的悲观。巨人总裁纪学锋认为,“在VC、天使投资,各种资本和移动互联网的追逐中,端游现在成为了灯下黑。” 腾讯副总裁马晓轶也表示,移动游戏虽然是未来的重要发展方向,但目前在主流游戏领域,端游的画面和体验仍然是移动游戏所无法比拟的,依然拥有巨大发展空间。

仍然占据绝大多数市场份额的端游,对于核心玩家的吸引力依然非常巨大。目前国内政策仍未允许家用游戏机进入市场,因此端游成为追求画质与极致游戏体验的玩家们的不二选择。

另一方面,传统端游厂商也在不断扩张自身的移动布局。腾讯、盛大、网易等老牌游戏厂商均在移动游戏方面进行了布局。从端游转战页游和手游的蓝港在线CEO王峰表示,蓝港目前2/3的收入由手游贡献,而端游的收入每年仍有一个亿。“移动游戏市场将会比PC游戏市场惨烈十倍,让我们夜不成眠”,他说。

玩家决定游戏

有人说网络游戏发展的动力源自于技术的进步,移动互联时代的到来决定了网络游戏的变迁。事实上,网络游戏的最终选择权在玩家手中,真正决定游戏发展进程的,终归是玩家。

当然,技术首先决定了网络游戏的疆域。移动互联网时代到来以前,PC是网络的唯一载体,也是网络游戏唯一能够运行的空间。无论是逐渐普及的家庭PC,还是街边涌现的网吧,都为端游提供了优质载体。移动互联网的兴起,智能手机的普及,以及HTML5等技术的发展,为游戏向移动端发展创造了可能,也为网络游戏开发商拓展了新的发展空间。

而玩家的发展则决定了游戏的成败。对于数年前缺乏娱乐内容的主流游戏人群而言,爆发性增长的端游是廉价娱乐的不二之选。然而随着时代变化,曾经是学校与网吧端游主力的80后大多已经步入社会,难以兼顾工作与老式端游的沉浸式游戏模式,易于选择手游等更具碎片化的游戏方式;新一代年轻人从小有更多机会体验丰富的新式娱乐方式,如3D电影、选秀节目、社交网络等,分散了对网络游戏的关注度,快节奏的生活也减少了对于沉浸式游戏模式的投入;家用第四屏的兴起更让休闲式游戏成为更多人(包括中老年人)的选择。因此端游更多成为相对固定的核心游戏玩家群体的选择,因而用户数量、市场规模不断趋于稳定,玩家对游戏品质的高要求也推动端游产品日趋成熟;而手游则涵盖更大范围的用户,尤其是廉价智能手机的普及更让手游具有了比端游更大的用户空间,碎片化的娱乐方式缩短了手游的开发进度和生命周期,整个产业出现了蓬勃发展的趋势。

网游进化论:沸腾的手游vs冷却的端游

手游提供了比端游更适合碎片化娱乐和沟通的选择

因此,游戏厂商在进行开发时,盲目跟风或者死守旧部都并非明智选择。选择合适的受众群体,研发更具品牌特色的产品,以自身优势(用户量、持续创新、核心技术等)建立难于复制的产品优势,才是在中国游戏市场的良性生存发展方式。著名天使投资人江南春称,企业扎堆的领域不但风险大,而且竞争激烈,“越是热门的领域,自己越不会去投”,值得很多游戏厂商思考。




免责声明:

本站系本网编辑转载,会尽可能注明出处,但不排除无法注明来源的情况,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与本网联系, 来信: liujun@soft6.com 我们将在收到邮件后第一时间删除内容!

[声明]本站文章版权归原作者所有,内容为作者个人观点,不代表本网站的观点和对其真实性负责,本站拥有对此声明的最终解释权。