VC+DirectShow对视频进行图片处理之五

应用到D3D中去

平面的图像、影片看的多了,我们不妨到3D 环境中看看影片。

我不会在这里介绍 D3D,您要学习它就得自己找资料,这里只是讲在 3D 环境中播放的关键―― 图片到纹理。

3D 纹理有一个特点:宽高都必须是 2 的倍数。您是知道的,通常影像都是 320 * 240 等大小的,把这个宽高传入创建得到的纹理却是 512 * 256 大小的。所以非得把影像图片拉伸到纹理不可,不然您得到的纹理会有一片黑色,谈不上美观,尽管我的审美能力让我不觉得黄金分割很美丽,但我敢肯定这样的纹理很丑陋。在我的程序中利用了最近点法把图像拉伸为纹理大小。不过这样也引起图像宽高比改变,造成一定程度的扭曲,您可自写个程序把图像保持宽高比拉伸。请看看如何动态改变纹理。

HRESULT d3d::SetTex(BYTE* pb)

{

if(!pTexture) return E_FAIL; // 纹理创建不成功

if(!pb) return E_FAIL; // 指针错误

// 锁定纹理

D3DLOCKED_RECT d3dlr;

if (FAILED(pTexture->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0)))

return E_FAIL;

BYTE* pTexBits = (BYTE*)d3dlr.pBits; // 取纹理数据区指针

UINT texPitch = d3dlr.Pitch; // 纹理的 Pitch

UINT bmpPitch = bmpWid * 4; // 图片的 Pitch

float xStep = float(bmpWid - 1) / float(texWid - 1); //

float yStep = float(bmpHei - 1) / float(texHei - 1); //

BYTE* pNewBits = pTexBits;

BYTE* pOldBits = pb;

BYTE* pNewPixel;

BYTE* pOldPixel;

// 最近点放大

for(int y = 0; y < texHei; y ++){

pOldBits = pb + int(yStep * y) * bmpPitch; // 定位 y

pNewBits = pTexBits + y * texPitch;

for(int x = 0; x < texWid; x ++){

pPixel = pOldBits + 4 * int(xStep * x);// 定位 x

pNewPixel = pNewBits + 4 * x;

pNewPixel[0] = pOldPixel[0];

pNewPixel[1] = pOldPixel[1];

pNewPixel[2] = pOldPixel[2];

pNewPixel[3] = 255;// 纹理的 alpha 值,如果启用透明,可更改实现透明效果

}

}

// 解锁纹理

if (FAILED(pTexture->UnlockRect(0)))

return E_FAIL;

return S_OK;

}

其中 pTexture 是专为影像而设置的纹理,其他不明来历的变量也是 d3d 类的成员,在下面函数中被赋值。

HRESULT d3d::CreateTex(int wid,int hei)

{

// 根据传入的宽高创建纹理

if(FAILED(D3DXCreateTexture(this->m_pd3dDevice,wid,hei,1,0,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_MANAGED,&pTexture))){

return E_FAIL;

}

// 纹理描述

D3DSURFACE_DESC ddsd;

if ( FAILED(pTexture->GetLevelDesc( 0, &ddsd ) ) ) {

return E_FAIL;

}

// 核对纹理格式,规定为 A8R8G8B8 的 32bit ARGB 格式

if(ddsd.Format != D3DFMT_A8R8G8B8){

pTexture->Release();

pTexture = NULL;

return E_FAIL;

}

texWid = ddsd.Width; // 纹理宽

texHei = ddsd.Height;// 纹理高

bmpWid = wid; // 图片宽

bmpHei = hei; // 图片高

return S_OK;

}

我不想每次使用纹理时创建一个新的,每次渲染后就释放它,这会影响性能,所以在使用中先在恰当的地方,例如按下播放按钮后就创建纹理,然后在有新影像图片到来时更新纹理。我用的是Direct3D8,并非Direct3D9,因为我的 GF4(我很想它消失了,可叹袋中空空如也)运行 D3D9 很慢,简单的场景用 D3D8 也足够了。附加一句,美妙的场景可使影片播放增色不少。

另外,我也试过在OpenGL中使用影片纹理,不过我的方法使 CPU 占用率达 100%,但有一点可以肯定,这同样可应用于OpenGL。

敬告:如果您有兴趣读我的程序,请不要试图通过看我的 d3d 类来学习 Direct3D,那只是我前段时间为了学 D3D 而搭的框架类,有很多不规范的地方,而且 3D 物体更是一团糟,所写的代码是临时性的,根本没考虑可读性,现在我见到它们也很头痛,不想修整。所以为了不令您对 D3D 产生不好的印象,也为了保持您对 3D 世界探索的热情,请另行找资料系统学习 D3D。对于我的程序,您只要知道我在哪里使用了 d3d 类的哪些功能来实现效果就行了,切记!




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