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3DS Max制作《法器》超酷三维动画通过这个教程,主要让大家了解两方面知识: 1.离子流表现,笔者所做的这个离子流只表现一种运动形式,大家可以通过这个方法做出很多好东东,如火、水、雾。 2.灯光表现实体 教程按下图为例:
[→播放动画效果(300KB)http://www.pconline.com.cn/images/html/viewpic_pconline.htm?http://www.pconline.com.cn/pcedu/sj/media/3dsmax/0604/pic/060430max00-2.gif&namecode=pcedu&subnamecode=pcedu_index] 1.在视图中创建一圆球 如图所示,参数可以自己设置
2.在Graph Editors(图表编辑器)菜单中选择最后一项,离子视图
3.在离子视图空白区点击右键,弹出菜单,创建一空离子事件
4.继续在空白区域创建一事件控制器,操作对像为实物体
5.离子表现运动都需要有自己的生命周期,因此我们需要给这个离子流的每个离子加入生命周期及离流的大小 如下图所示,在离子视图下方选择birth,点击左键拖入到第一个事件中
6.设置离子的起始,结束,如图所示
7.选择年龄测试age test拖入第一个事件中
8.设置其参数
9.在第一个事件中,选择POSITION OBJICT 在右边出现的菜单中点击BY LIST 如图所示,出现对话框,点击球物体1,确定
10.将空离子源与事件一联接在一起,如下图所示
11.同创建事件1相同,在空白区域创建事件2
12.选择DELETE操作,将其拖入到第二个事件中,其方法与上边birth方法相同
13.设置DELETE控制面板的参数,表示离子产生后一段时间自动消失,其数值可以自己试着改变设置
14.离子的诞生我们已经完成了,但到现在离子了产生后只会附在球形物体上,不能产生运动, 因此我们需要给离子一个力的作用,在3DMAX辅助物体中,只有WIND是最合适的 如下图所示,进入创建面板,选择辅助物
15.在圆球物体的下方创建三个WIND(风)
16.分别设置其风的参数,这个参数需要根据你自己的实际情况来调
17.建立一个Drag空间弯曲,在其属性面板中选择Linear Damping(线形阻尼),选中Unlimited Range,设置X、Y、Z三个方向上的阻尼值均为100%。并设置它的作用时间(Time On和Time Off)为和动画的时间等长
18.我们渲染其中的一帧,发现离子仍附在物体上,没有动,这是因为离子和动力还没有产生关系,我们需要一个关系来联接他们。
19.点击6进入离子视力,如图所示,在下方选择Force Operator(作用力操作器),将其拖入到第二个事件中
[下一页] 20.选择FORCE,在右边的控制面板中,选择BY LIST 如图所示,出现对话框,将所有的扭曲操作选择
21.用同样的方法,将离子测试同第二个事件联接起来,这样他们就能开成一个整体的离子系统
22.拖动到某一帧,我们可以看到效果
23.渲染一下效果,咦!!!!!!!怎么会什么也没有呀,只看到球球,没有离子呀?原来我们所创建的离子没有一直对着摄像头
24.下面我们就实现让离子显示出来 创建一摄影机,并将透视图改为摄影机视图
25.在离子视图中,选择shape facing.将其拖入到第二个事件中
26.进入其控制面板,点击NONE然后在视图中选择摄影机 如图所示
27.我们再看效果,终于可以出一口气了,嘿嘿。
同样,在第二个事件中我们加入一个Material Dynamic Operator(材质动力学操作器) 如下图所示
29.下来我们来做一种类同火焰的材质效果。 如下图所示,选择一个材质球,设置其中的参数
30.进入Maps卷展栏,单击Opacity贴图通道按钮,在弹出的窗口中选择“Gradient Ramp”,调整渐变颜色从左到右分别为橙黄色、橙红色、黑色
31.调整渐变颜色从左到右 选择Gradient Type为Radial,Interpolation为Ease In。Ease In可以让渐变更加自然地过渡,不至于在颜色之间出现条纹。在下面Noise(噪波)组中为这个渐变添加噪声
32.设置刚才露掉的基本参数
33.在离子视图中,选择第二个事件中的材质操作器,在控制面板中,点击空白栏.在弹出的Material/Map Browser对话框中首先单击Mlt Editor(从材质编辑器中选取材质),然后选择我们刚才所做的材质。
34.我们已经完成了离子的运动的部分,渲染一下,看看你做的效果
35.我们现在已经完成了离子运动的部分,接下来要做的法器的实体部分 其中包括两部分,一部分是法器构架,也就是普通的建军模 今天我们用另外一种办法来完成魔球--体积光 如下图所示,首先将离子诞生地球体隐藏
36.创建一Omni(泛光灯),将其放在刚才隐藏起来圆球的地方 如下图所示
37.泛光灯的聚光区、散光区以及近距离和远距离衰减区都是球形的。 如图所示,我们打开泛光灯的近距离和远距离衰减,我们看到泛光灯所能照亮的范围
38.在渲染菜单栏中选择环境选项 如下图所示
如图所示,出现对话框,选择体积光volume light
40.仍然在环境对话框中,点击拾取灯光pick light,然后点击我们刚才所创建的泛光灯。可以看到修改此泛光灯特殊效果的栏目已出现
41.设置体积光的参数, 体积密度density设置为90。加入澡波noise效果,如下图所示,设置其它参数,这些项目大家可以自己来试试,看看每一项不同数值可以产生什么样的效果
42.在视图中选择泛光灯,进入修改面板中,修改泛光灯的基本参数 如下图所示,我们要求用泛光灯来表现成魔球,因此这个球的大小一定要适合,我们可以根据泛光灯的近远距离扩散来实现这一点
[下一页] 43.接下来创建法器,法器主支架部分我们将用曲线旋转而成。在左或右视图中创建曲线,位置在离子的正下方。
44.选择线条进入修改面板下的点层级,选择线条上所有的点,如下图所示,点击右键,在视图中出现浅灰色的菜单,勾选smooth光滑。
45.仍然选择线条,在修改面板中,进入样条线层级spline 如下图所示,在下拉菜单中使outline轮廓按钮被选中
46.拖拉我们所创建的线条,如下图所示,线条好像复制出了一条,其实这是一个闭合的曲线,其之间的距离我们可以靠所拖拉的程度来控制。
47.给线条加入lathe修改器
48.在支架的旁边创建一曲线,如同刚才所做一样,将所有点变为平滑
49.在顶视图中创建一圆球,我们将用刚才所创建的曲线及圆球放样来做一个粗细不均的圆条物体
50.进入创建Compound Objects(合成物体)面板,选择loft放样
51.接下来的步骤将使曲线成为放样路径,圆环成为放样的形体。 如图所示,选择我们所创建的曲线,在放样修改面板中,使get shape选中,再点击所创建的圆环
如下图,我们所需要的东西已经出来了
52.选择刚刚放样的物体 ,在修改面板中,选择loft放样设置的最后一项deformations变形,选中其中的缩放scale按钮
53.上图中所表现一条直线,表示放样出的圆环柱粗细程度是均一的。我们需要的是一个流线形。 如下图所示,在缩放控制栏中,我们可以将直线变为曲线,方法是加放一些点,使其高低起伏
54.在此做品中,我们需要法器上面有三个这样的变形体,并且是相同距离围绕着法器的主支架。因些我们可以用一种陈列工具来实现,但实现这样效果之前,想一下,变形体是围着法器主支架形成一个圆,因此这个变形体的中心点应该在主支架的中心轴上面。选中变形体,进入层次面板hierarchy,选项中Affect Pivot Only仅影响轴心点,将其变形体的轴心点移动到正中心,也就是支架的轴心线上。
55.进入工具菜单,选择array阵列工具,其对话框如下图所示。注意观察变形体在视图中的位置,我们可以看到我们所要求的旋转轴是Y轴,因此在些对话框中,要填入的旋转角度应该是Y轴下的项目,我们所需要的操作是旋转,因此对应第二项,我们所创建物体为3,因此为120度。
56.其效果如下图所示
[下一页]
58.复制出一个圆椎,其方法为选择圆椎,按下shift 键,拖动圆椎
59.选择原先的圆椎,在修改下拉列表中选择Lattice(框架)修改器,产生一种框架结构。
60.在刚才复制出圆椎的基础上再复制出一个圆椎.并设置其两个大小如28图所示,我们将用这两个圆椎创建出一个中空的椎罩体,用来做魔法球的半透明光罩。
62.用同样的方法创建出光罩的上半部分
63.用创建支架的方法,使用曲线的LATHE,创建出顶端塔尖,最终效果如下图所示
64.到此为止,法器离子部分及建模部分已完成。接下来的还有法器旋转部分及材质渲染部分,因为此部分不是我们要做的重点,所以也不会讲太详细。 1.法器魔球光罩旋转部分大家可以根据自己的需要来做。 旋转速度逐步加快,在第40帧处旋转一周,在70帧 90帧 100帧处旋转一周。也就说第一周用40 第二周用30 第三周用20 第四周用10 2.渲染主要来给大家说一下透明光罩的做法,如下图 设其基本参数,本着色设为一种淡黄色,在贴图中,self 及opacity设置为falloff
[下一页] 65.最后我们来做一个场景来洪拖气氛。首先要四周的灯光要晕暗,但要照好法器旁边的部分。总之这些东西要根据自己的爱好,自己所创建实际情况来定。在这个做品中,另外加入了三个灯光,他们的强度,远近扩散度都比较小,只能照亮周围一小部分。
66.地面的材质,也要带一点宗教神秘色彩 如下图所示
67.(完)最终渲染效果 嘻嘻,罗哩罗嗦终于走到了尽头,由于较长,本教程总会有些不如意的地方,如果大家有看得不明白,可以到论坛交流学习。
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