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3DS Max 7客厅装饰设计实战:Lightscape操作流程

2006-2-14 作者:杨格、麦伟彬 等 转载自:人民邮电出版社 网友评论 0 条 点击进入论坛

  2.5 Lightscape操作流程
  Lightscape操作流程主要分两个阶段,即准备阶段和解决阶段。在准备阶段,模型的结构与很多CAD模型相似,在此阶段中能够对几何体、材质、光源等进行编辑。准备阶段的模型可以被保存成扩展名为*.lp的文件。

  在解决阶段,Lightscape改变了模型结构以适应光能传递的要求。解决阶段的模型可以被保存成以*.ls为扩展名的文件。在此阶段能够编辑材质和光源的光度测定属性,但不能修改几何体或加入光源。若必须修改几何体或加入光源则须回到准备阶段进行修改,然后再生成新的解决文件。

  2.5.1 输入几何体

  执行下拉菜单命令【文件】|【打开】打开文件,文件的路径为【素材】|【第2章客厅设计素材】|【客厅.lp】,也可以直接单击工具行中的按钮打开文件。

  2.5.2 测量模型尺寸

  单击工具行中的【顶视图】按钮,将透视图转换为顶视图,单击【线框】按钮,将场景物体转化为线框模式,执行菜单命令【工具】|【距离测量】,弹出【距离测量】对话框,勾选【捕捉到最近顶点】选项,在视图中单击模型的两个端点,测量出的两点间距离值会显示在【距离测量】对话框中的【距离测量】文本框。

  如图2-5-1所示,此处单击的是客厅宽度上的两个端点,此时在【距离测试】对话框的【距离测量】文本框中会显示出4500mm,这个数值是正确的,符合一间房子的宽度。

  另外,如图2-5-2所示,使用相同的方法点击客厅高度上的两个短点,在【距离测量】对话框的【距离】文本框中会显示出3044.4mm,这个数值也是正确的,符合一间房子的高度。如果模型的尺寸单位不对,后面的工作都将白费。

  如果不知道模型应使用的单位,可以选择已知大小的物体进行测量,例如一张椅子的高度大概是400mm,在3ds max中输出的模型是以米为单位的,当测量椅子高度时,发现是400m,而不是400mm,很明显模型使用的单位是错误的。这时需要按照正确的单位重新输出模型。

  小知识:

  在未开始处理文件时,首先要做的就是测量模型尺寸,在Lightscape中照明是跟场景大小有关的,例如,一个100W的光源在6mm3的空间与6m3的空间里其照明效果是明显不同的,所以当输入、输出模型时,搞清楚模型使用的单位是非常重要的。测量距离时如果不能确定输入模型的正确单位,应在工作前测量一个已知的距离来确定模型的单位。

  当然,还可以根据自己的习惯改变Lightscape模型的单位,执行菜单命令【文件】|【属性】,选择自己习惯的单位,这样做仅仅是改变单位,模型大小不会变。例如,1m米长的表面在改为mm作长度单位后,其长度会变成1000mm。

  2.5.3 设定视角

  单击工具行中的视图设置按钮,在视图中确定观察点和目标点,设置视角为72,这就使场景中的物体在不变形的情况下能够获得最大的视角,如图2-5-3所示。随后还可以单击工具行中的平移按钮适当往上平移视图。

  2.5.4 反转表面

  从菜单中选择【工具】|【表面定向】,如图2-5-4所示,弹出【表面定向】对话框。

  在工具行中单击【选择】按钮,然后单击【面选择】按钮,接着单击【选择所有】按钮,将场景中的所有面选择,被选中的面以红色显示。

  系统会用绿色将需要反向的表面表示出来,使用对话框中的滑动条调整视野范围。在【表面定向】对话框中单击【自动定向】按钮,系统将反转被选择的表面,如图2-5-5所示。


 

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  2.5.5 定义材质

  在工具行中单击【材质列表】按钮打开材质列表,如图2-5-6所示。

  1.定义“背投电视”材质

  双击窗口中的“背投电视”材质,打开【背投电视】对话框,此材质取系统默认设置进行。在此先简单了解一下对话框的内容,材质属性对话框是由【物理特性】、【颜色】、【纹理】和【过程纹理】4个标签构成的。

  【物理特性】标签:设定材质的物理属性。

  【模板】:系统自带的常用材质属性的设定,可以直接调用。

  【透明度】:设置材质的透明程度,数值0为完全不透明,数值1为完全透明。

  【光滑度】:控制高光和光线追踪反射,光滑度为零时没有反射效果。

  【折射率】:控制透过透明物体的光线数量。

  【反射度】:控制光线照射在物体表面反弹的数量。

  【饱和度】:控制物体颜色反射对别的面的影响程度。

  【自发光亮度】:调节物体自身的亮度。

  本例在【模板】中选择【Plastic】(塑料),相应的参数设置如图2-5-7所示。

  【颜色】标签:调节材质的色相、饱和度和亮度,如图2-5-8所示。

  【纹理均衡】:使用贴图平均颜色,就是应用贴图计算出一个平均颜色,此按钮只有在运用纹理贴图时才能使用。

  【H】调节材质的色相。

  【S】调节材质的饱和度,同时注意,这个值还控制了对其他物体颜色的影响强度。

  【V】调节材质的亮度,此值还控制了模型表面对光线的反射程度。

  【纹理】标签:单击【浏览】按钮打开一张位图作为物体材质的贴图,如果在3ds max 7中已经指定了贴图,那么在此就会产生实例,如图2-5-9所示。

  【亮度】:调节贴图的亮度,控制贴图的曝光程度,当贴图曝光过度时,可以适当降低亮度值。

  【混合】:勾选该选项后,模型表面将显示出贴图和材料颜色的混合效果,可以用来微调材质的色调。

  【剪切】:勾选该选项后,可进行正负形贴图,当使用的位图仅局限于【*.tga】和【*.rgb】两种文件格式的带【alpha】(通道)的贴图时,如果贴图不带【alpha】,则这个选项无效,此方法类似于3ds max6中的透明贴图效果。

  【固定尺寸】:勾选该选项后,用于控制直接贴图坐标的大小,使位图在物体表面重复贴图的次数,如果LP文件在3ds max 7中已经被指定了贴图重复的次数在此就会产生实例,但最好还是在3ds max 7中指定重复贴图的次数。

  【过滤方法】:贴图过滤方式,用于模糊纹理,做动画时需考虑该选项。

  【过程纹理】标签:设置材质表面的纹理效果,如图2-5-10所示。

  【凹凸映射】:勾选该选项调节材质表面的凹凸程度,在3ds max 7中制作凹凸表面,使用的是【noise】(噪波)贴图方式。

  【宽度】:纹理凹凸宽度。

  【高度】:纹理凹凸高度。

  【基准线】:纹理凹凸的水平线。

  【强度映射】:勾选该选项调节材质表面的纹理效果,可以用它模仿表面污垢,以产生肮脏和轻微波动的效果。

  【宽度】:强度贴图宽度。

  【对比度】:强度贴图对比度。

  【复杂度】:强度贴图复杂度。

  2.定义“壁灯不锈钢构件”材质

  双击窗口中的“壁灯不锈钢构件”材质,打开【壁灯不锈钢构件】对话框,为它制作金属材质。

  单击【物理特性】标签,设定材质的金属物理属性,单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Metal】(金属)材质,如图2-5-11所示。

  单击【颜色】标签,调节材质的色相、饱和度和亮度,如图2-5-12所示。

  3.定义“壁灯灯泡”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【User Defined】(用户自定义)材质,如图2-5-13所示,注意将自发光亮度数值设置为2000cd/m2。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-14所示。

  4.定义“玻璃隔断墙”材质

  单击【物理特性】标签,设定材质的物理属性。

  单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Glass】(玻璃)材质,如图2-5-15所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-16所示。

  【过程纹理】标签参数设置如图2-5-17所示。

  5.定义“布条”材质

  在【物理特性】标签中,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Fabric】(织物)材质,为“布条”材质制作织品质,如图2-5-18所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-19所示。

  单击【纹理】标签,如果在3ds max 7中已经指定了贴图,在此就会产生实例。单击【浏览】按钮打开一张位图作为物体材质的贴图,在弹出的对话框中选取配套光盘中的【素材】|【第2章客厅设计】|【布纹.TIF】作为位图贴图,如图2-5-20所示。

  调节贴图的亮度,设置【亮度】值为“0.63”,如图2-5-21所示。


 

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  6.定义“壁灯灯泡”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-22所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-23所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-24所示。

  7.定义“抽屉”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-25所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-26所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-27所示。

  8.定义“抽屉面”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-28所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-29所示。

  9.定义“地面”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Ceramic Tile,Glazed】(过釉瓷砖)材质,参数设置如图2-5-30所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-31所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-32所示。


 

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  10.定义“电视机背景墙暗藏灯光”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【User Defined】(用户自定义)材质,参数设置如图2-5-33所示,注意将【自发光亮度】数值设置为1500cd/m2。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-34所示。

  11.定义“电视机台面”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-35所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-36所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-37所示。

  12.定义“豆胆灯框架”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择【User Defined】(用户自定义)材质,参数设置如图2-5-38所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-39所示。

  13.定义“豆胆灯泡”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择【User Defined】(用户自定义)材质,参数设置如图2-5-40所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-41所示。

  14.定义“豆胆灯外壳”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择【Metal】(金属)材质,参数设置如图2-5-42所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-43所示。


 

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  1、输入几何体,测量模型尺寸,设定视角- 2、反转表面- 3、定义“背投电视”材质- 4、定义“壁灯不锈钢构件”等材质- 5、定义“壁灯灯泡”等材质- 6、定义“电视机背景墙暗藏灯光”等材质- 7、定义“干枝”等材质- 8、定义“墙”等材质- 9、定义“天花吊顶”等材质- 10、定义“装饰板”等材质- 11、设置灯光:转换图块为光源- 12、设置“Omni01"(泛光灯01)等光源属性- 13、参数处理- 14、光能传递-

  15.定义“干枝”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-44所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-45所示。

  16.定义“广告钉”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择【Metal】(金属)材质,参数设置如图2-5-46所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-47所示。

  17.定义“花盆”材质

  单击【物理特性】标签,单击【模板】右边的倒三角按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Ceramic Tile,Glazed】(过釉瓷砖)材质,参数设置如图2-5-48所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-49所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-50所示。

  18.定义“脚部”材质

  在【物理特性】标签中单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Metal】(金属)材质,参数设置如图2-5-51所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-52所示。

  19.定义“盘子”材质

  在【物理特性】标签中单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-53所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-54所示。

 


 

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  20.定义“墙”材质

  在【物理特性】标签中单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【Ideal Diffuse】(理想反射)材质,参数设置如图2-5-55所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-56所示。

  21.定义“沙发”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Paint Flat】(油漆平涂)材质,参数设置如图2-5-57所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-58所示。

  22.定义“台面”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-59所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-60所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-61所示。

  23.定义“天花”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-62所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-63所示。

  24.定义“天花暗藏灯片”材质

  在【物理特性】标签中单击【模板】右边的倒三角形按钮,在下拉列表中选择系统自带的【User Defined】(用户自定义)材质,参数设置如图2-5-64所示,注意将【自发光亮度】数值设置为2000cd/m2。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-65所示。


 

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  25.定义“天花吊顶”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-66所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-67所示。

  26.定义“阳台地面”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Ceramic Tile,Glazed】(过釉瓷砖)材质,参数设置如图2-5-68所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-69所示。

  27.定义“移动门玻璃”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中系统自带的【Glass】(玻璃)材质,参数设置如图2-5-70所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-71所示。

  28.定义“移动门框”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中设定材质的金属物理属性,选择系统自带的【Metal】(金属)材质,参数如图2-5-72所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-73所示。

  29.定义“枕头”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Fabric】(织物)材质,参数设置如图2-5-74所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-75所示。


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  30.定义“装饰板”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-76所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-77所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-78所示。

  31.定义“装饰玻璃”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Glass】(玻璃)材质,参数设置如图2-5-79所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-80所示。

  【过程纹理】标签参数设置如图2-5-81所示。

  32.定义“装饰瓶”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Ceramic Tile,Glazed】(过釉瓷砖)材质,参数设置如图2-5-82所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-83所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-84所示。

  33.定义“装饰柱”材质

  在【物理特性】标签的【模板】中选择系统自带的【Wood Varnished】(油漆木质)材质,参数设置如图2-5-85所示。

  【颜色】标签参数设置如图2-5-86所示。

  【纹理】标签参数设置如图2-5-87所示。


 

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  1、输入几何体,测量模型尺寸,设定视角- 2、反转表面- 3、定义“背投电视”材质- 4、定义“壁灯不锈钢构件”等材质- 5、定义“壁灯灯泡”等材质- 6、定义“电视机背景墙暗藏灯光”等材质- 7、定义“干枝”等材质- 8、定义“墙”等材质- 9、定义“天花吊顶”等材质- 10、定义“装饰板”等材质- 11、设置灯光:转换图块为光源- 12、设置“Omni01"(泛光灯01)等光源属性- 13、参数处理- 14、光能传递-

  2.5.6 设置灯光

  下面通过“转换图块为光源”和“设置光源”两个部分,介绍灯光的设置方法及相关知识。

  1.转换图块为光源

  单击工具行中的【光源】按钮打开光源列表,如图2-5-88所示,这时可以看到列表中有“Omni01”(泛光灯01)和“Omni02”(泛光灯02),这是在3ds max 7中已经创建好的两盏泛光灯,它们分别位于沙发背景墙上面的壁灯当中。

  光源列表中的“Spot01”(目标聚光灯01)是在3ds max 7中复制创建的6盏目标聚光灯,因为6盏目标聚光灯都是实例创建的,所以在此将其归为一盏目标聚光灯,从而大大减少了工作量。

  将“天花暗藏灯片01”和“天花暗藏灯片02”两个图块转化为光源,并将其添加到光源列表中。单击工具行中的【图块】按钮打开图块列表,如图2-5-89所示。

  在列表中选择“天花暗藏灯片01”并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【定义为光源】选项,如图2-5-90所示。

  随后系统询问是否执行操作,单击【是】按钮确认操作,如图2-5-91所示,这样就把“天花暗藏灯片01”图块转化成了光源。

  用同样的方法将“天花暗藏灯片02”和“电视机背景暗藏灯光”图块定义为光源,如图2-5-92和图2-5-93所示。其中“电视机背景暗藏灯光”图块是多个物体的实例复制出来的物体。

  这时候的光源列表如图2-5-94所示,可以看到添加了3个光源,分别是“电视机背景暗藏灯光”、“天花暗藏灯片01“和”天花暗藏灯片02“。


 

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  2.设置“Omni01“(泛光灯01)光源属性

  默认【光源类型】为【点】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为18,将颜色设置为粉红色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.25。

  调节光源的【V】(亮度)数值为1。

  设置【光强度】值为4000cd。

  强度分布类型默认为等宽性,如图2-5-95所示。

  3.设置“Omni02“(泛光灯02)光源属性

  默认【光源类型】为【点】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为28,将颜色设置为粉红色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.13。

  调节光源的【V】(亮度)数值为1。

  设置【光强度】值为4000cd。

  强度分布类型默认为等宽性,如图2-5-96所示。

  4.设置“Spot01”(目标聚光灯01)光源属性

  默认【光源类型】为【点】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为37,将颜色设置为粉红色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.07。

  调节光源的【V】(亮度)数值为1。

  设置【光强度】值为6000cd。

  强度分布类型默认为等宽性。

  设置强度分布类型为点射,【光束角】为127,【区域角】为180,如图2-5-97所示。

  5.设置“电视机背景暗藏灯光”光源属性

  设置【光源类型】为【区域】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为180,将颜色设置为兰色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.36。

  调节光源的【V】(亮度)数值为0.94。

  设置【光强度】值为1000cd。

  设置强度分布类型为漫射,如图2-5-98所示。

  6.设置“天花暗藏灯片01”的光源属性

  默认【光源类型】为【区域】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为194,将颜色设置为粉红色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.13。

  调节光源的【V】(亮度)数值为1。

  设置【光强度】值为2000cd。

  设置强度分布类型默认为漫射,如图2-5-99所示。

  7.设置“天花暗藏灯片02”的光源属性

  在“天花暗藏灯02”的【Luminaire Properties】(光源属性)对话框中,将【光源类型】改为【区域】,选择光源颜色。

  调节光源的【H】(色相)数值为180,将颜色设置为粉红色。

  调节光源的【S】(饱和度)数值为0.06。

  调节光源的【V】(亮度)数值为1。

  设置【光强度】值为2000cd。

  设置强度分布类型默认为漫射,如图2-5-100所示。


 

  2.5.7 参数处理

  执行下拉菜单命令【处理】│【参数】,如图2-5-101所示。

  打开【处理参数】对话框,然后单击【引导】按钮,利用向导完成参数设置,如图2-5-102所示。

  接着在【渲染品质】对话框中选择渲染品质级别为2,单击【下一步】按钮,如图2-5-103所示。

  在打开的【日光】对话框中的【您希望在解决阶段考虑日光吗?】区域中单击【否】单选圈,如图2-5-104所示。

  进入【完成引导】对话框,单击【完成】按钮结束向导设置,如图2-5-105所示。

  单击工具行中的【面选择】按钮,再单击工具行中的【选择全部】按钮,将场景中的所有面选择,在场景中右击鼠标,在出现的快捷菜单中选择【表面处理】命令,如图2-5-106所示,打开【表面处理】对话框,将【网格设置】参数调节为0.45,如图2-5-107所示。


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  相对于较大的面来说,可以提高表面的网格设置。选择“地面”,选中的面会以红色线框显示,同样在快捷菜单中选择【表面处理】,打开【表面处理】对话框,在网格设置区域中,向右移动滑块,适当提高网格的精度,如图2-5-108所示。

  选择“沙发背景墙”表面,设置它的表面参数,如图2-5-109所示。

  选择“天花吊顶”表面,设置它的表面参数,如图2-5-110所示。

 

  2.5.8 光能传递

  单击工具行中的【光能传递初始化】按钮,如图2-5-111所示,再单击【光能传递开始】按钮,开始对场景进行光能传递。观察视图中的变化,在窗口的左下角显示光能传递到75﹪左右时单击工具行中的【光能传递停止】按钮,结束光能传递,如图2-5-112所示。

  执行下拉菜单命令【文件】│【属性】,如图2-5-113所示。

  打开【文件属性】对话框,如图2-5-114所示,在【颜色】标签中为文件选择一种深蓝色。

  执行下拉菜单命令【文件】│【渲染】,打开【渲染】对话框,如图2-5-115所示。

  单击【浏览】按钮,确定位图保存的位置和名称,如图2-5-116所示。

  设置【反锯齿级别】为Three3,勾选【光影跟踪】和【光影跟踪直接光照】选项,【光线反射次数】默认为10,按【确定】按钮结束设置,如图2-5-117所示。

  渲染完成以后,在视图中显示效果,如图2-5-118所示。


 

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