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Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。 Maya本身也有类似的功能,让我们来看看: 1:创建一个缺省的多边形球,并选择它 我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理checker,Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256×256),其它的硬件显示纹理分辨率在视窗中不太清晰,如果使用最高硬件纹理显示,在编辑UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,给编辑带来一定的困难。建议使用自己定制文件纹理。
不同质量显示硬件程序纹理
上图是大家经常使用自定义的棋盘格纹理。在黑白方格中标出一些数字或字母有利于辨别UV方向。建议大家使用一些对比度不强的图案如下图,因为UV编辑是一项耗时的工作,长期面对黑白间隔的颜色不利于精神和眼睛的健康,从而彻底失去对编辑UV的兴趣。下图是一些长期从事UV编辑工作的制作者所制作的UV检测图。 经常更换UV检测图也是一个好主意,有利减轻疲劳。
利用Assign Shader to Each Projectin自动应用自定义的文件纹理: 1:打开Edit Polygons > texture > Assign Shader to Each Projectin
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