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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:命令参数详解第十一篇 Mental Ray的命令参数详解 本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将Mental Ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。 mental ray渲染器的主要参数都集中在Render Scene Dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。这里我们只介绍Render Scene Dialog工具及物体属性的参数。 一、物体属性参数
图1 Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。 二、Render Scene Dialog窗口
图2
一) Renderer命令面板,如图1-3所示。
图3 在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。 1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 (1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项组 Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 (2) Filter(过滤器)选项组 Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 (3)Contrast(对比)选项组 用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。
(4)Options(选项)选项组 Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。 2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。
图4 (1)Scanline(扫描线渲染)组。 Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。 (3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。 Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。 (4)Trace Depth(追踪深度)选项组。 Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为6。 3、Effects(镜头效果)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制镜头效果,如图1-5所示。
图5
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深<仅对透视视图>)选项组。 Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。 (2)Motion Blur(运动模糊)选项组 Enable:勾选此复选框,Mental Ray将计算运动模糊,默认情况为不选中。 (3)Contours(轮廓)选项组 Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染轮廓,默认为不选中。单击下面的三个按钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。 (4)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组 这几个些参数为Mental Ray渲染器指定镜头明暗器。单击下面的三个按钮分别为镜头的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可暂时不使用该明暗器。 Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。 4、Shadows & Displacement(阴影和位移)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制Mental Ray渲染时的阴影和位移,如图1-6所示。若在Common Parameters卷展栏中Options选项组内未选中Displacement,则Displacement参数将被禁用。
图6
(1)Shadows(阴影)选项组 Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。 (2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组 Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。 (3)Displacement(位移)选项组 View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。 (二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。 该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏,如图1-7所示。
图7 1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。 (1)Caustics(聚光)选项组 Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。 注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。 Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。 Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。 (2)Global Illumination(全局光照)选项组 Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。 (3)Volumes(体积聚光)选项组。 Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。
Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。 (5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。 Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。 (6)light Properties(灯光参数)选项组。 此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。 默认情况下对场景中所有物体应用Energy和Photon设置,若要调整单个灯光的属性,则需要在此设置。 Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为50 000。 (7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。 All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。 2、Final Gather(最终聚合)选项组 (1) Final Gather(最终聚集)选项组。 Enable:选中时,Mental Ray将使用最终聚合加强GI效果,默认为不选中。 (2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。 Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建<不重复使用缓存>):选中时,Mental Ray将计算Fast Lookup数据,若已指定了FGM文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。 (3)Trace Depth(追踪深度)选项组。 Max.Trace Depth:最大跟踪深度。
(三) Processing标签面板。如图1-8所示。
图8 包含以下三个卷展栏。 1、Translator Options(转换器选项)卷展栏 这个卷展栏中的参数控制Mental Ray转换器的活动,并能将其输出为MI文件。MI文件中记录的Mental Ray场景信息可以帮助我们渲染3ds max场景。这一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展栏参数如图所示。 (1)Memory Options(内存选项)选项组 Use Placeholder Objects(使用占位符号):选中时,当需要时才向Mental Ray渲染器发送几何体信息。初始情况下,Mental Ray场景数据库只存储场景中物体的大小(边界盒)和位置信息,当渲染到包含几何体的小块时才将几何体信息发送到渲染引擎。默认为不选中。 注意: 当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度。若Memory Limit的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降低内存使用量,但可能会降低渲染速度。 Memory Limit(内存限制):mental ray渲染器在渲染时会统计内存的使用量,当达到设定值且选中了Use Placeholder Objects时,一些几何体将不被渲染,以便将内存分配给其他物体。若Use Placeholder Objects为关闭,或内存仍不够用,渲染器将释放纹理贴图的内存。默认值为1024MB。 (2)Material Override(材质覆盖)选项组 在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。 Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。 (3)Export to .mi File(输出为MI文件)选项组 Export on Render:选中时,将转换后的场景保存为.mi文件。默认为不选中。 (4)Render Passes(渲染PASS文件)选项组 使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。 (5)Render Elements(渲染元素)选项组 Render Final Image(渲染最终图像):选中时将渲染最终的图像,默认为不选中。 (6)Configuration Settings(配置设置)选项组。 在此可以将Mental Ray转换器的设置保存下来,或者重置为默认值。 Save as Defaults:将当前的Mental Ray转换器设置保存为新的默认值,存储于Maxtrans.ini文件中。 Restore to Defaults:调用以前保存的设置为默认值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存过设置),则将使用初始设置。
这个卷展栏便于我们理解Mental Ray的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功能性图解表示的渲染结果以供分析。 Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。 3、Distributed Bucket Rendering(分布式小块渲染)卷展栏 这个卷展栏用于控制分布式小块渲染的参数,如图所示。这种渲染方式可利用网络中可用的计算机资源,多个系统同时渲染一幅图像,每个系统分担一部分小块的渲染。 注意: 使用分布式小块渲染时,必须保证Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects为选中,Sampling Quality卷展栏中的Bucket Order设置为Hilbert。 Distributed Render(分布式渲染):选中时,Mental Ray渲染器将使用多重宿主系统进行分布式渲染。默认为不选中。需要注意的是,在Common Parameters卷展栏中的网络渲染参数对于分布式小块渲染没有效果。若Distributed Render复选框未被选中,则其他的分布式渲染参数将均不可用。 本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的命令参数的主要功能,本节课的一些命令参数的学习最好要通过前几节的实例来进行消化理解,只有这样,才能熟练掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通过本系列教程的学习都能掌握这一高级渲染器的使用方法,通过不断的练习,成长为Mental Ray的渲染专家。 好了,本系列教程就暂时告一段落,以后我将陆续为大家提供一些更加精彩的教程,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。
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