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制作烟火教程(MAYA 3.0 FX)在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。
结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
2.Particle Attributes.设置 在Outlinear中选择Particles,打开属性,在Render Attributes Type 中选择Could(s/w),在Add Dymamic Attributes点击lifespan,上面的设置Render Attributes中,设置Lifespan为4。如下图所示: 需要注意的是,在点击Lifespan时,要选择Add Per Object Attribute,如下图所示 3.Turbulence 选择Particles物体,选择菜单 Fields/ Turbulence,打开属性编辑器,设置Magnitude 为 10
4.Particle Material.Cloud.(Multilister) 打开Window/Rendering Editors/Multilister. 选择Edit->Create,在 Volumetric Materials中选择Particle Cloud.如下图所示
5.Particle Material. Color. Cloud. 打开Particle Cloud的属性对话框,点击 Color右边的
6.Particle Material. Transparency. Ramp. 开始设置Transparency Ramp,进入Ramp属性设置框中 设置Interpolation 为 Spike.
7.Crater (Blob Map). 打开 Multilister,在Textures中选择crater1,双击打开属性,如下图所示:
在Crater Attributes中,设置Channel1为白色、Channel2 为白色.、Channel3 为黑色 8.3D Texture Node. Crater. 点击如下图所示的crater1右下角的
下图为place3Dtexture属性图,设置Scale: 2,2,2. 现在在这属性中设置动画, 设置 translateX的动画 9.3D Texture Node. Cloud 点击Multilister工作区的Texture/Cloud
在place3Dtexture2中设置scaleXYZ各为3,3,3.,以及设置translateX动画
10.好了,我也介绍得差不多了,最后给这场景加一下Directional light 以及渲染,嘻嘻,是不是很漂亮啦!来吧,只要你没有累坏了,你就在做个模型吧,看看下面美丽的场景吧,你一定会心动的。
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