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交互设计7日通(一)文章作者:姜伟 Email:jamewe@yahoo.com.cn QQ:355905 个人网站:it2media.nease.net。转载请联系原文作者 ------------------------ 在IT届有个关于软件产品的笑话,说为什么微软产品如此热卖,原因就在于他们总是在自己的产品外包装上写上“易于使用”(Easy-to-Use)这几个字,而不论是否真的如此。 其实微软产品上的标签和其他公司的标签都很类似,但是它一家独大所以才成了众人关注的焦点。 不过软件产品要“易于使用”的确是软件产品的重要目标之一。软件产品本质上还是一种工具,易于使用可以使得使用者提高效率,产生更多的价值。因此,软件的购买者会因此愿意为具有相同功能的软件付出更多的费用。从而使能够生产出更加易用软件的生产者获得更多的利润和市场占有率。 由于一直以来软件产品都是一个需求力旺盛的新兴市场,很多用户往往单纯重视软件功能的多少而忽视了使用性方面的要求,使得软件产品在易于使用方面发展缓慢。近十年来,随着软件产品的丰富和市场竞争的激烈,以及用户对软件产品要求的提高,软件使用性的问题终于被越来越重视。 以前的常识是:无法使用的软件不是好软件。现在大家的共识是:难以使用的软件不是好软件。 如果你是一个软件开发商,那么一定要注意软件的使用性问题。如果你是一个软件生产者,那么一定要让自己的产品易于使用。 就好像我们一开始说的那个笑话一样,直接在软件包装上印上Easy-to-use并不代表该产品就易于使用。那么产品的易于使用表现在哪些方面呢? 我们要考察软件产品的使用性-或者说是否易于使用,一定要站在用户的角度上。(从这个意义来说,从来没有参与过这个产品的人也许更能发现问题)而不是生产者的角度上。生产者可能会“敝帚自珍”,更有可能因为各种条件的因素先天的过滤掉某些很好的提高使用性的方案-比如因为生产时间和成本的压力。 这里先说一个结论,软件产品的使用性评估要从四个方面入手: 1、 可理解 我们首先举一个例子。比如我们看到下面这个物体,我们是如何去了解它的。 (这里说的物体不包含中间的钢尺) 首先,我们会观察它(你不要说自己从来不看就拿)和它附近的环境。观察可以让我们对它有个大概了解-形状、大小、材质等。可以看到它是由石头制作而成的,一边薄一边厚。中间有个明显的穿孔。还可以知道它是在什么地方。如果是在博物馆里面,应该知道这个属于文物。 从形状来看,比较象刀片。中间的穿孔应该是用来固定的。(上面是我的理解,其实是因为我开始就知道这是远古的石刀。:)第一次看到这个其实有很多解释) 这些都是眼睛直观的印象。下面我们一般会在眼睛观察之后,对这个物体进一步了解。比如拿起来看看重量,感觉一下每个部分的硬度等。这个过程会加深我们对这个物体的理解。 如果这个时候你发现它边缘比较薄的一面很值得注意(因为你要知道它到底是不是一把刀啊),你就用手尝试一下。当然你希望的是尝试一下锋利就可以了,但是却不希望流血(更不希望一下子自己一个手指头掉下来) 好了,如果这个时候我们确信这个物体是类似刀或者起着刀一样的作用,那么我们接下来会用它割一些东西,确定它的适用范围。上面的两把石刀,如果具有相同的适用范围-比如都只能割草,一个割一刀就可以割倒一把草,另一个却需要三刀,那么可以推测大部分人都会优先选择前面那把石刀。 这个图示的例子大家可以自行探索一下。假如有条件的话。没有条件的可以找一个飞行模拟软件:)
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