LINE首次公布营收数据:季度收入5890万美元 80%来自日本市场

[摘要]微信还在商业化探索阶段时,它在国际市场上的竞争对手LINE已经取得了不错的收益。LINE在今天首次公布了它们的营收数据——2013年第一季度的财报,在这一季度里,LINE的营收达到了58.2亿日元,约合5890万美元,总收入比2012年第四季度增长了92%,其中游戏业务占其第一季度总营收的50%,而“贴图”的售卖占30%。

微信还在商业化探索阶段时,它在国际市场上的竞争对手LINE已经取得了不错的收益。LINE在今天首次公布了它们的营收数据——2013年第一季度的财报,在这一季度里,LINE的营收达到了58.2亿日元,约合5890万美元,总收入比2012年第四季度增长了92%,其中游戏业务占其第一季度总营收的50%,而“贴图”的售卖占30%。

LINE收入高速增长的背后是其游戏业务的迅速扩增——一个月前,LINE游戏平台上线7个月之际,它们曾宣布自己的17款游戏的总下载量突破了1亿次,而在今天发布财报的时候,LINE的游戏已经增加到24款,所以我们看得到,游戏正在成为LINE商业化的核心力量,而且增速十分惊人。而根据我们此前的报道,在游戏和贴纸售卖之外,LINE也正在进行新一轮的商业化尝试:它们开始和企业合作推出定制化的贴纸服务——“LINE Mustbuy”(我认为实际上你可以把它理解为植入式广告),同时还推出了漫画阅读应用LINE Manga,宣布进军电子书行业,也许在LINE下一季度财报发布时,我们会看到来自这两个业务的收益。

我认为最值得注意的是LINE的收入地区分布状况。根据它们公布的数据,有80%的营收来自日本市场,这与它们前不久公布的4500万日本用户和8500万海外用户的比例形成了鲜明的对比。从这个角度来看,用户构成国际化的LINE似乎并没有在商业化上打开国际市场,这当中肯定有日本市场中游戏一直有超高URPU值的因素,但如此大的差距可能说明LINE的社交游戏类型、计费方式和贴图风格并不能让欧美市场为其买单。

实际上你会发现,到目前为止,还没有什么亚洲公司的社交游戏能在欧美的主流社交平台上取得辉煌且稳定的成绩。




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