2003年度中国游戏产业报告 全目录
2003年度中国游戏产业报告 全目录产业报告目录页码研究定义与研究方法1 研究定义1 电子游戏的定义 1 单机游戏的定义 1 网络游戏的定义 1 网络游戏的分类 1 网络游戏用户 3 网络游戏运营商 3 网络游戏软件开发商 3 iDC提供商 3 电信运营商 3 网络游戏市场 3 IDC有关中国各区域和城市的定义 3 研究方法4 数据采集方法 4 数据分析方法 5 质量控制方法 5 综合质量控制措施 6 调研时间 6 样本数量及分布 6 游戏产业的沿革与发展8 国际游戏产业的沿革8 在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的主导 8 90年代,电脑的普及使PC成了另一重要游戏平台 10 互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一 10 新千年游戏主机激战,电视游戏宣布正式进中国 11 中国游戏产业的沿革11 任天堂 “火爆”中国大陆 11 世嘉的失败探索 11 PC平台的兴起 11 网络游戏成为主流 12 电脑、电视、掌机游戏平台游戏的现状发展趋势14 电脑游戏平台 14 电视游戏游戏平台 15 掌上游戏终端 19 TV/Console Game与PC Game二者擅长的领域不同 19 Xbox与PS2网络策略比较 20 游戏产业价值链分析23 游戏产业的位置23 游戏产业价值链23 电子游戏产业价值链 23 网络游戏业价值链 23 对相关产业的拉动效应27 电信行业 28 IT行业 28 媒体与出版业 29 批发零售业 29 制造业 29 展览业 29 国际主要地区游戏市场规模及发展趋势30 北美地区30 日本31 韩国32 全球电子游戏市场发展趋势34 娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐发展,电子游戏是数字娱乐的重要形式之一 34 亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场 34 网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大 34 游戏平台多元化,具备网络游戏功能电视游戏机和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向 35 游戏互动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合 35 市场竞争的加剧带来行业平均利润的下滑 36 中国游戏市场规模及发展趋势37 单机游戏市场37 中国网络游戏市场规模37 中国互联网用户数 37 中国网络游戏用户数 38 中国互联网用户数的构成 39 中国网络游戏市场规模 40 中国网络游戏市场发展趋势41 整体环境 41 网络游戏用户的发展趋势 41 网络游戏商发展趋势 42 网络游戏产品发展趋势 42 网络游戏销售渠道发展趋势 43 中国网络游戏市场的驱动因素和阻碍因素43 驱动因素 43 阻碍因素 44 中国网络游戏市场竞争分析47 市场总体竞争格局47 中国主要网络游戏运营商基本状况48 公司性质与员工人数 48 运营网络游戏时间及2002年点卡销售状况 49 网络游戏运营的服务器数量及操作系统 50 服务器的假设网点 51 在中国发展网络游戏的优势52 用户基础庞大 52 宽带应用及普及 52 信息技术产业发展,游戏产业已经预热 52 弘扬民族文化,促进文化产业创新 53 网络游戏市场的风险53 产品方面 53 公司方面 53 市场方面 53 中国网络游戏存在的问题54 外挂 54 私服 55 游戏企业经营之道57 致胜策略57 优秀的团队 57 掌握网络游戏运营 深入了解市场 57 成功地创新 57 与先进业者交流合作 57 资金充沛,筹资渠道畅通 58 抓住电视游戏、掌上游戏等新机遇 58 精品研发策略 58 富有虚拟社群的管理经验 58 全球第一的游戏公司—电子艺界(EA)58 EA基本状况 58 EA财务状况 59 EA公司的优势 59 世界第一的PC游戏研发公司—暴雪61 公司基本状况 61 暴雪公司的优势 61 中国第一家涉足网络游戏的公司—华彩62 中国最大的网络游戏运营商-盛大网络64 基本状况 64 盛大网络的发展阶段 64 盛大网络的成功因素 65 盛大网络对于中国网络游戏产业的意义 66 产业政策与行业标准67 中国游戏出版的政策法规67 互联网信息服务管理办法68 互联网上网服务营业场所管理条例68 互联网文化管理68 国际游戏产业政策参考69 美国 69 德国 69 英国 70 西班牙 70 新加坡 70 韩国 70 国际上的游戏软件的分级规范 72 游戏行业的人才培养78 国际游戏人才培养的状况78 美国 78 日本 79 韩国 79 中国游戏人才培养现状80 中国游戏人才培养发展的趋势81 社会舆论和政策对从业者的压力将大大改善 81 教材和师资两大瓶颈将逐步突破 81 市场需求与学科教育间求取平衡 82 中国网络游戏用户分析83 网络游戏最终用户的的构成83 用户自我定位 83 性别构成 83 年龄构成 84 婚姻状况 85 职业构成 85 收入构成 86 受教育程度 87 用户的地区分布 87 用户的城市等级分别 88 小结 88 网络游戏的基本状况89 游戏目的 89 目前玩的游戏 92 同时玩几款游戏 93 上网方式 93 网络游戏设备 94 使用的游戏机 95 目前的电脑配置状况 96 小结 96 网络游戏的时间和地点97 平均每周上网游戏时长 97 上网游戏的时间 100 玩一款游戏持续的时间 101 网络游戏的地点 102 小结 105 网络游戏的费用106 用户玩网络游戏的月平均心理价位 106 用户玩网络游戏的月平均实际费用 106 用户支出的比例 108 用户费用的来源 109 用户费用半年内的变化 110 用户是否希望用游戏机玩网络游戏 110 增加游戏机上网功能的心理价位 112 用户购买游戏机软件的心理价位 112 小结 114 网络游戏购买的渠道115 购买网络游戏软件的地点 115 网络游戏的收费方式 118 用户购买点(月)卡的方式 120 用户希望购买点(月)卡的方式 121 了解网络游戏的信息渠道 122 用户对网络游戏充值服务的认知情况 123 小结 123 网络游戏最终用户的喜好及需求124 最喜欢的游戏类型 124 最喜欢的网络游戏类型 124 最喜欢的角色扮演网络游戏类型 125 用户曾经进行的活动 126 离开一款网络游戏的原因 128 服务器的选择 129 最希望产生的网络游戏方式 130 可能购买的游戏周边产品 131 希望购买的游戏机 131 和谁一起玩网络游戏 132 小结 132 网络游戏的评比133 本年度用户最喜欢的网络游戏Top10 133 本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10 134 本年度用户最喜欢的测试类网络游戏 135 本年度客服最好的网络游戏Top10 135 本年度最佳游戏运营商Top10 136 本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10 136 用户最期待的网络游戏 137 用户最期待的游戏续作的排名Top10 137 NO.分析报表目录页码 1IDC有关中国区域的定义3 2IDC有关各级城市的定义4 3有效样本数量及分布6 4最终用户样本分布-网上及媒体调研部分75著名国内外PC Game列表14 6全球PC销量及增长1999-200215 7中国PC销量及增长1999-200215 82002年北美Video Game行业同娱乐行业的收入比较30 92003CESA游戏白书部分数字31 10韩国游戏市场规模及展望(亿韩元)32 11中国Internet用户的构成2002-2007 (百万人)39 12游戏地点与游戏时长的相关分析104 13购买游戏软件的地点与地区的相关分析和交叉分析116 14最希望产生的网络游戏方式与目前所使用的游戏设备的相关分析130 NO.资料数据目录页码 1IDC综合质量控制图6 21961年历史上第一个电子游戏-《宇宙战争》和新世纪初的《最终幻想》8 3Home Pong—家用游戏产业诞生的里程碑9 4任天堂 FC(Family Computer)9 5中国网络游戏市场的发展阶段12 6Game Boy著名游戏角色167Sony PS/PS2/PSX17 8Microsoft的X-Box18 9诺基亚手机游戏机N-Gage19 10Xbox Live 界面21 11X-Box 平台获高度期待的MMORPG大作真梦生活(True Fantasy Online)22 12PS2上的网络游戏最终幻想XI《Final Fantasy XI》22 13游戏产业的位置23 14网络游戏产业价值链24 15中国主要的网络游戏运营商类型25 16网络游戏对相关产业的贡献(亿元人民币)28 17中国互联网用户数及增长2002-200738 18中国网络游戏用户数规模及增长2002-200739 19中国互联网用户构成比例2002-200740 20中国网络游戏市场规模及增长2002-200741 21网络游戏市场总体竞争格局48 22网络游戏运营商公司性质分布49 23网络游戏运营商员工状况49 24运营网络游戏的时间-截至2003年12月50 252002年网络游戏销售状况50 26网络游戏运营的服务器数量51 27服务器操作系统状况51 28在各主要城市假设服务器的运营商数量52 292003财年EA收入各部分比重59 30用户自我定位83 31用户的性别构成84 32用户的年龄构成85 33用户的婚姻状况85 34用户的职业构成86 35用户的收入构成87 36用户受教育程度的构成87 37用户的地区分布88 38用户的城市等级分布88 39玩网络游戏的主要目的90 40游戏目的与地区交叉分析90 41游戏目的与城市等级交叉分析91 42游戏目的与年龄交叉分析92 43目前正在玩的游戏Top1092 44同时玩几款游戏93 45用户上网方式93 46用户所使用的网络游戏设备94 47网络游戏设备与年龄的交叉分析95 48用户所使用的游戏机95 49目前的电脑的配置状况96 50平均每周上网游戏时长97 51每周上网游戏时长与年龄的交叉分析98 52每周上网游戏时长与收入的交叉分析98 53每周上网游戏时长与地区的交叉分析99 54每周上网游戏时长与城市等级的交叉分析100 55用户上网游戏的时间101 56玩一款游戏持续的时间101 57游戏各地点的比例102 58游戏各地点的时间比例103 59游戏地点的时间比例与地区的交叉分析103 60游戏地点的时间比例与城市等级的交叉分析104 61用户玩网络游戏的月平均心理价位106 62用户玩网络游戏的月平均费用107 63月平均费用和地区的交叉分析107 64月平均费用和城市等级的交叉分析108 65用户支出的比例109 66用户费用的来源109 67用户费用半年内的变化110 68用户是否希望用游戏机玩网络游戏110 69用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与地区的交叉分析111 70用户是否希望用游戏机玩网络游戏的意愿与城市等级的交叉分析112 71用户购买游戏机软件的心理价位与地区的交叉分析113 72用户购买游戏机软件的心理价位与城市等级的交叉分析114 73购买网络游戏软件的地点116 74书报摊、网上免费下载和网吧与地区的交叉分析117 75书报摊和网吧与城市等级的交叉分析118 76网络游戏的收费方式118 77收费方式与上网游戏时长的相关线性图119 78网络游戏的收费方式与年龄的交叉分析120 79购买点(月)卡的方式12180用户希望购买点(月)卡的方式122 81了解网络游戏的信息渠道122 82用户对网络游戏充值服务的认知情况123 83最喜欢的游戏类型124 84最喜欢的网络游戏类型125 85最喜欢的网络游戏类型与年龄的交叉分析125 86最喜欢的角色扮演网络游戏类型126 87最喜欢的角色扮演网络游戏类型与年龄的交叉分析126 88用户曾经进行的活动127 89用户曾经进行过的活动与年龄的交叉分析127 90用户曾经进行过的活动与受教育程度的交叉分析128 91离开一款网络游戏的原因129 92服务器的选择129 93最希望产生的网络游戏方式130 94可能购买的游戏周边产品131 95希望购买的游戏机132 96和谁一起玩网络游戏132 97本年度用户最喜欢的网络游戏Top10134 98本年度用户最喜欢的收费网络游戏Top10134 99本年度用户最喜欢的测试类网络游戏135 100本年度客服最好的网络游戏Top10135 101本年度最佳游戏运营商Top10136 102本年度用户最喜欢的电脑单机游戏Top10136 103用户最期待的网络游戏137 104用户最期待的游戏续作的排名Top10 .
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